ウォーターポケメモ

ポケモンの対戦、主に使用していたポケモンについて紹介していきます。

トリックマジック使用構築 最高1749最終1729

初めましての方は初めまして、前回の記事を読んで下さった方はありがとうございました、ウォーターです。

さて、今回は11月3日〜6日にかけて行われた公式大会、トリックマジックにおいて使用していた構築について紹介していきたいと思います。

前回のキタカミプロローグから間髪入れずに次の公式大会を開催してくれて非常に嬉しいですね、できればこのまま毎月開催してくれれば幸せ…

ま、それはともかく、本文へ入ります!笑

 

f:id:water18401873:20231107211527j:image

↑サムネ用

 

f:id:water18401873:20231107211549j:image

↑使用構築の詳細画像です。

 

<個体紹介>

f:id:water18401873:20231106225336j:image

ドラパルト@いのちのたま

性格:ようき

特性:クリアボディ

テラスタイプ:あく

努力値:ASぶっぱ、余りD

実数値:163-172-95-×-96-213

技:ドラゴンアロー、テラバースト、

 ふいうち、とんぼがえり

 

先発要員として採用。

初手とんぼがえりが偉く、相手のミミッキュのばけのかわを無償で剥いだり、相手の初手がヒスイゾロアークかどうか確認するのにも使えた。

また命の珠のおかげで火力がかなり高いので、ゲンガーを襷貫通して確実に倒せたり、あくテラスを切ることで相手に何もさせずに倒せる範囲が広かったりなど相手にかける負担が大きい点も良かった。

Sブーストのハバタクカミは目視で確認できるので裏にひけるのだが、不意に初手スカーフ持ちのポケモンにやられてしまうこともあった。

またこの技構成だとテラスタルを切らない時ミミッキュやハバタクカミに対してふいうちしかやれることがなかったため、テラバーストの枠をゴーストダイブシャドーボールなどにしてミミッキュやハバタクカミと打ち合えるようにしても良かったと思った。

 

f:id:water18401873:20231106225354j:image

ハバタクカミ@ブーストエナジー

特性:こだいかっせい

性格:おだやか

こだいかっせい発動時Dが上がる

テラスタイプ:ノーマル

努力値:H244、B68、C52、D84、S60

実数値:161-×-84-162-182-163

C…無振りハバタクカミへサイコショックで確定2発
HB…臆病ハバタクカミのサイコショック確定3発
S…最速ミミッキュ抜き
D…余り

技:ムーンフォースシャドーボール

 サイコショック、いたみわけ

 

相手のSブーストハバタクカミに対して今回使用できるプールの中でどうやって対処するか悩んでいた時、それならDの高いハバタクカミで迎え撃てばいいのでは?という考えになって採用したポケモン

なので努力値振りも技構成も対ハバタクカミを意識したものになっている。

B方面にも努力値を割いているため、はたきおとすに後出しできれば先制技のかげうちも耐えられるので一応物理特殊両方のヒスイゾロアークを見ることもできる。

実際Dブーストさせたハバタクカミはかなり良かったのだが、シャドーボールによるDダウンによって次の攻撃が受からなくなってノーマルテラスタルを切らざるをえなくなった場面が少なくなかった点がつらかった。

またD方面の努力値は余った努力値を振ったのみになっていてDブーストで足りるだろうと判断してしまっていたのだが、臆病ハバタクカミのシャドーボールが3割で乱数2発になってしまっていたことに大会中気づいた。

Sをコノヨザル抜きまでにとどめてその分Dに回すことで2発の乱数を5%程まで減らすことができるので絶対そうすべきであった、要反省。

 

f:id:water18401873:20231106225458j:image

ミカルゲ@ゴツゴツメット

性格:わんぱく

特性:すりぬけ

テラスタイプ:フェアリー

努力値:HBぶっぱ、余りD

実数値:157-112-176-×-129-55

技:イカサマ、かげうち、

 おにび、いたみわけ

 

物理受け、ミミッキュにはテラスタルが必要なものの、それ以外のドラパルトやソウブレイズなどの強力な物理アタッカーをテラスタルを切らずに受けることができる。

ラスタルミミッキュから弱点をつかれず、かつあくタイプを半減できるフェアリーを選択したのだが、みずテラスを切ったイダイトウは流石に受けきれないので、みずを半減できるくさタイプにしても良かったのかもしれない。

ゴツゴツメットの定数ダメージが強く、受けきれないイダイトウに対してもウェーブタックルの反動ダメージ+ゴツメダメ×2(ウェーブタックル+アクアジェット)でかなり削ることができるため後続で倒しやすくなっていた。

じこさいせい等の半分回復技は覚えられないのだが、いたみわけでも回復のタイミングさえ見誤らなければ回復量は充分だったし、相手へのダメージにも繋がっていたのでこれはこれで良かった。

ただ相手のサーフゴーに対してはほとんど何もできずただわるだくみの起点になってしまうため、すぐ後続のラウドボーンに引くようにしていた。

 

f:id:water18401873:20231106225556j:image

ラウドボーン@カシブのみ

性格:ずぶとい

特性:てんねん

テラスタイプ:ほのお

努力値:HDぶっぱ、余りB

実数値:211-×-133-130-127-86

技:フレアソング、シャドーボール

 だいちのちから、なまける

 

フワライドのバトン展開や壁からの積み展開に対抗するために採用したポケモン

努力値をD振り、性格をB補正にしてあるため、ミミッキュやサーフゴー、ハバタクカミなど幅広い範囲の物理特殊両方のポケモンを受けることができる。

なのでほとんどの試合でこのポケモンにテラスタルを切っていた。

持ち物をゴースト半減のカシブのみにしているので、相手のゴースト技に後出し+テラスタルしてなまけるで回復という動きをすることで体力を多く保ちながら立ち回ることができる。

ほのおテラスタルによってフレアソングのダメージ補強にも繋がっていたのだが、サーフゴーのみずテラバーストやヤバソチャのみずテラスねっとうがキツかったため、ノーマルやみず、でんきなど他のテラスタルにしても良かったと思う。

 

f:id:water18401873:20231106225642j:image

ゲンガー@きあいのタスキ

性格:おくびょう

特性:のろわれボディ

テラスタイプ:ノーマル

努力値:CSぶっぱ、余りB

実数値:135-×-81-182-95-178

技:シャドーボールあくのはどう

 こごえるかぜ、みちづれ

 

今大会の要反省枠その1、ドラパルトと同じく初手要員として構築に採用したのだが、ドラパルトの方が型として環境に刺さっていると気づいてからは選出がほぼほぼなくなってしまった。

みちづれで相打ちか2体もっていってくれたら嬉しいな程度だったのだが、ゲンガーのみちづれが余りにも有名なせいもあって決まることはほとんどなかった。

初手ヒスイゾロアークにも対面勝てるようふいうちを入れたり、どくどくやどくびし、ちょうはつを入れたり努力値を耐久に寄せたりして、ラウドボーンなどの相手の耐久ポケモンに勝てるようにしておけばよかったと思う。

キタカミプロローグで愛着わいていたポケモンだっただけに、活躍させてあげられなくて悔しかった…

 

f:id:water18401873:20231106225654j:image

ミミッキュ@ラムのみ

性格:いじっぱり

特性:ばけのかわ

テラスタイプ:くさ

努力値:H244、A252、B4、D4、S4

実数値:161-156-101-×-126-117

A…特化
H…ほぼぶっぱ、奇数調整
BDS…端数

技:じゃれつく、ウッドハンマー

 かげうち、つるぎのまい

 

今大会の要反省枠その2、相手のラス1イダイトウを咎めるために採用していた。

そのはずだったのだが、テラスタルを切らないと無振りイダイトウすらウドハンで落とせないなど火力が足りず、またかたやぶりのイダイトウにテラスを切られてそのまま負けることもあったりと全く安定しなかった。

そもそもテラスタルミカルゲやラウドボーンに切ることが多いこの構築では終盤ミミッキュに切るテラスタルがないことが多く、もっとテラスタルに頼らない型にすべきだったと思う。

 

<選出>

初手ドラパルト

後続ハバタクカミorミカルゲorラウドボーン

ほぼほぼこの選出で対戦していた。

初手Sブーストハバタクカミが出てきた場合のみすぐ後続に引いていたが、それ以外はドラパルトのとんぼがえりで相手の初手がヒスイゾロアークかどうか確認し、後ろの2体でサイクル戦をしかけていた。

 

<戦績>

f:id:water18401873:20231201191147j:image

TNウォーター、計45戦30勝15敗

最高1749、最終1729

◯×◯◯◯◯◯◯××◯××××

×◯◯◯◯◯×◯××◯◯◯◯◯

◯◯◯◯×◯◯◯×◯◯◯××◯

f:id:water18401873:20231106225717j:image

 

f:id:water18401873:20231106231815j:image

TNファロン、計45戦25勝20敗

最高1625、最終1578

◯◯×◯◯◯××××◯◯××◯

×◯×◯◯◯◯◯◯×◯×××◯

◯◯×◯◯×◯◯××××◯◯×

f:id:water18401873:20231106231801j:image

 

<KP表>

全90試合分 KP4以下は省略

①ヒスイゾロアーク 72

ミミッキュ              70

③ハバタクカミ          68

④サーフゴー              52

⑤ドラパルト              46

⑥イダイトウ♂         33

⑦ソウブレイズ          28

⑧ゲンガー                 25

⑨ラウドボーン          24

ヤミラミ                 21

⑪コノヨザル             19

ミカルゲ                 13

⑬ヤバソチャ             10

⑭フワライド               7

⑮レイスポス               6

ユキメノコ               

   シャンデラ                

   オーロット               

 サマヨール    5

 

<終わりに>

ここまで読んで頂きありがとうございました!

前回のキタカミプロローグより遥かに良い結果を出すことができて素直に嬉しいです!

次は竜王戦ということで、今までの6体から3体を選出するのではなくすでに3体しか登録できないそうなので、初めての経験ですが時間の許す限りでまた頑張っていければと思います!

 

何かあればX(旧ツイッター)@waterpokepwprまでどうぞ!

それでは〜

キタカミプロローグ反省会〜脳筋ゲンサナガブ〜

皆さんこんにちは、初めての方ははじめまして。

お久しぶりです。

ここ最近1年に1回しか記事を書いていない人、ウォーターと申します笑

なかなか実績残せずだったりで書けないことが多くてですね…(ただの言い訳)

ま、それはともかく。

 

今回は10月6日〜9日にかけて行われた公式大会キタカミプロローグにて私が使用した構築のポケモン紹介、及びその反省点を書いていきたいと思います。

ルール発表時点から自分なりに色々試してみたり、仲間大会にもできる限り参加して構築を煮詰めていったのですが、結局本番ではレート1600前半で終わってしまい、目標としていたレート1700以上を達成することができませんでした…

なのでこの記事はその反省点を含めたちょっと長い記事となっています。

長い記事はいつもかもしれない()

それでもいいよと言う方、ありがとうございます、よければ見ていって下さい。

 

それでは本文へどうぞ!

 

f:id:water18401873:20231015234436j:image

↑サムネ用画像

 

f:id:water18401873:20231015105638j:image

↑使用PTの詳細画像です。

 

<個体紹介>

f:id:water18401873:20231015130628j:image

ゲンガー@きあいのタスキ

性格:おくびょう

特性:のろわれボディ

テラスタイプ:ひこう

努力値:CSぶっぱ、余りB

実数値:135-×-81-182-95-178

技:シャドーボールヘドロばくだん

 こごえるかぜ、おにび

 

上から行動できるポケモンとして、早い追い風使いであるオンバーンアブリボンに対してこごえるかぜやヘドロばくだんでそれぞれ打点をとれるゲンガーを採用。

こごえるかぜで相手のサナガブにも素早さ関係で有利に行動することができる。

ドドゲザンを後投げされることが多かったので、おにびを採用し相手を弱体化させることにした。

きあいだまという選択肢もあったが、あたらない上にふいうちで倒されてしまうためおにびの方が使い勝手が良かった。

ガブリアスと同時選出した際にじしんを打ちやすくするためテラスタイプはひこう。

ゲンガーにふゆうを返してほしかった…

ただのろわれボディにも助けられた試合が何試合もあったので…まあ良しということで笑

 

f:id:water18401873:20231015140247j:image

サーナイト@こだわりメガネ

性格:ひかえめ

特性:テレパシー

テラスタイプ:フェアリー

努力値:H252、B20、C180、D4、S52

実数値:175-×-88-184-136-107

HB…陽気珠黄昏ルガルガンのアクセルロック確定3発
HD…C特化サーナイトの眼鏡手助け妖テラスマジカルシャインダブルダメを確定耐え
S…無振り85族抜き抜き
C…余り

技:マジカルシャインサイコキネシス

 はどうだん、トリック

 

高火力要員その1。

眼鏡マジカルシャインの火力が高く、遅いポケモン中心の相手に隣のガブリアスと合わせて高い火力を押し付けることができた。

特性テレパシーのためガブリアスの巻き込みじしんを喰らわずにすむ点が強力であった。

ほとんどマジカルシャインを打っていたのでテラスタイプは火力をさらに高めるフェアリーを選択。

耐久が心許なかったため、耐久にかなり努力値を回した。

炎オーガポンやイイネイヌ用のサイコキネシス、赫月ガチグマへの強力な打点としてはどうだん

耐久に余り割いていない赫月ガチグマを一撃で倒していけるのはとても心強かった。

トリックは積んでくるドータクンやミミズズに返す技。

 

f:id:water18401873:20231015140330j:image

ガブリアス@こだわり鉢巻

性格:いじっぱり

特性:さめはだ

テラスタイプ:みず

努力値:A212、D172、S124

実数値:183-194-115-×-127-138

HD…水テラス時C特化サーナイトの眼鏡手助け妖テラスマジカルシャインダブルダメを確定耐え
S…準速ジャラランガ抜き
A…余り

技:じしん、げきりん

 いわなだれ、かみなりのキバ

 

この物語の主人公ガブリアス

鉢巻じしんの火力がこれまた高く、遅いポケモン中心の相手に隣のサーナイトと合わせて高い火力を押し付けることができた。

特性さめはだにより、一度ギャラドスのいかくを合わせイッカネズミのネズミざんにガブリアスを後投げするとさめはだで相打ちにできたケースもあったりした。

耐久にがっつり振りたかったが素早さや火力もしっかり欲しかったので、耐久は最低限欲しかったD振りのみに留めた。

テラスタイプは雨展開にも負けずに打ち合って欲しかったのでみずを選択。

げきりんが相手の対象こそ選択できないものの、無効にしてくるフェアリーが入っていない構築が多く見受けられたため、地面が通らない時に相手に大きな負荷をかけにいけて良かった。

 

f:id:water18401873:20231015224051j:image

ギャラドス@ものまねハーブ

性格:いじっぱり

特性:いかく

テラスタイプ:ひこう

努力値:H100、A68、B84、D4、S252

実数値:183-169-110-×-121-133

S…準速、準速サーナイト・イダイトウ抜き
 スカーフ以外のコノヨザルを抜けるように
A…H振り赫月ガチグマに対してたきのぼりで確定2発取れる
HD…C特化赫月ガチグマのシルクハイパーボイスダブルダメを確定3発
B…余り

技:たきのぼり、テラバースト、

 でんじは、まもる

 

威嚇による味方のサポートをこなしつつ、時には強力なアタッカーとなってもらっていた枠。

ものまねハーブによって相手のコノヨザル相手に対して自発的に火力を上げにいけたり、ジャラランガのソウルビートによる能力上昇をコピーしにいけたりとできることが多かった。

でんじはとガブリアスいわなだれと合わせて相手のヤバソチャを無理矢理突破する動きをとれる点も良かった。

 

f:id:water18401873:20231015143827j:image

オーロット@メンタルハーブ

性格:ゆうかん

特性:おみとおし

テラスタイプ:ほのお

努力値:H212、A252、B36、D4

実数値:187-178-101-×-103-68

S…下降補正かつ無振り、最遅赫月ガチグマ以外の赫月ガチグマの下をとり、トリックルーム下で先手を取れるように
A…特化、H振り赫月ガチグマに対してウッドホーンで超高乱数2発
HD…C特化赫月ガチグマのブラッドムーン確定耐え
B…余り

技:ウッドホーン、はたきおとす、

 おにび、トリックルーム

 

トリックルーム展開要員、早いポケモンが多いと判断した時に選出してこちらの優位を取りにいく。

同じことができるヤバソチャと違い、特性おみとおしで相手の型をある程度予想できることから試合展開を組み立てやすく、予想外の事故が起こりにくいため安全にトリックルームを展開しにいける点がとても強力であった。

持ち物のメンタルハーブによってトリックルーム展開後、相手のバルビートイルミーゼトリックルームをアンコールされたとしても即座に解除して他の技を選択できていたのも良かった。

ドドゲザンに弱いためゲンガーと同じくおにびを採用し少しでも弱体化を狙っていく。

テラスタイプは対炎オーガポンを想定し、どんな技を打たれてもトリックルームを使えるようにほのおタイプを選択。

 

f:id:water18401873:20231015144945j:image

ジャラランガ@のどスプレー

性格:ひかえめ

特性:ぼうおん

テラスタイプ:はがね

努力値:CSぶっぱ、あまりH

実数値:151-×-145-167-125-137

技:スケイルノイズはどうだん

 ラスターカノン、ソウルビート

 

ドラゴン範囲技が強力なポケモン、のどスプレーで特攻を上げた後の火力が凄まじかった。

雨展開やフェアリーがいない構築に積極的に選出、相手からの突然のフェアリーテラスがキツかったもののそれ以外では想定通りの強さを発揮してくれた。

仮にフェアリーテラスを切られた時に何もできないということがないようにはがねテラス+ラスターカノンを採用。

特性ぼうおんなのではどうだんと合わせてハイパーボイスを気にせず赫月ガチグマと打ち合える点も良かったが、ブラッドムーンとムーンフォース、だいちのちからの択勝負にどうしてもなってしまう点があることから、ジャラランガに任せきりにはせずできるだけ他のポケモンと合わせて見るようにはしていた。

 

<選出>

相手のPTに応じて選出を臨機応変に選んでいたので、ここではよく選出した並びだけ。

基本選出

先発サーナイト+ガブリアス

後発ギャラドス+オーロット

一番良く出していた選出パターン。

火力の高い2匹で攻撃を押し付けていき、厳しそうなら裏のギャラドスオーロットでサポートを行う。

 

対イッカコノヨ

先発:ギャラドス+オーロット

後発:@2

対処の仕方を一番考えた。

数が多く、アタッカーイッカネズミとサポートイッカネズミ、スカーフいのちがけコノヨザルと残飯ビルドアップコノヨザルと型も様々な中、どう対処すれば安定するかとても悩んでいた。

色々試行錯誤した中で、イッカネズミについてはいかくで弱らせてトリル要員に対して無力化させる(ネズミざんはゴーストタイプにより無効、ちょうはつもメンタルハーブで無効)、コノヨザルについてはおみとおしで持ち物を見て型を予測してから行動を決めることで対策とした。

(例その1)

スカーフコノヨザルであった場合

初手ギャラドス守る+オーロットトリックルーム

いのちがけがゴーストタイプのオーロットに対して効かないため、必然的にコノヨザルは交代するかギャラドスに対していのちがけを打つしかなくなる。

ただ交代もまけんきコノヨザルであった場合ギャラドスのAがものまねハーブによって2段階上昇している状態になっているため、裏に負荷がかかることを考えると交代はしずらいはず。

そのためギャラドスが守ってオーロットトリックルームでS関係を逆転させることでSが一番遅いコノヨザルが完成し、次のターンからこちらが試合を優位に進めることが可能となる。

(例その2)

残飯コノヨザルであった場合

ギャラドスひこうテラバースト→コノヨザルへ

オーロットおにび→イッカネズミへ

ほとんどがまけんきだと予測していたためものまねハーブによってAが2段階上昇したギャラドスのひこうテラバーストはかなりの火力となる。

例えやるきだったとしてもそれはそれでいかくによって相手の火力を削いで展開を遅くすることができる。

ギャラドスで相手に高い負荷をかけにいき、オーロットはおにびで残った相手ポケモンの火力を更に削いでいく。

 

対追い風展開

先発ゲンガー+サーナイト

後発ギャラドス+オーロット

ゲンガーのこごえるかぜor一致抜群技+サーナイトマジカルシャインで追い風要員を落とし、裏のサポート2匹と合わせてなるべく落とされないように立ち回りを心がけながら戦う。

追い風要員がバルビートイルミーゼだった場合は先発後発を入れ替え、初手からトリックルーム展開を狙っていく。

 

対雨(ニョロトノ+イダイトウ)

先発ゲンガー+ジャラランガ

後発オーロット+ギャラドス

ニョロトノとイダイトウは大体後から出てくるので初手で出てくるポケモンジャラランガで対応し、後ろの2匹をオーロットギャラドストリックルーム展開しながら突破を狙う。

 

<戦績>

f:id:water18401873:20231015202148j:image

TNウォーター、計45戦27勝18敗

最高1633、最終1609

◯◯◯◯◯×◯×◯◯◯◯×◯◯

××××××◯◯◯◯××◯◯◯

×××◯◯◯◯◯×◯×◯×◯×

f:id:water18401873:20231015202654j:image

勝負ロム。

1日目の夜中〜2日目の朝までに16まで上げ、その後全試合を最終日の夜から消化し勝負をかけた。

途中の6連敗があまりにもキツすぎた、もっと上行きたかった…

 

f:id:water18401873:20231015202932j:image

TNファロン、計45戦25勝20敗

最高最終1585

◯××◯◯◯×◯×◯◯×◯×◯

◯×◯◯×◯◯××××◯×◯×

×◯×◯◯××◯◯◯◯×◯×◯

1日目の夜中に試合をしていたが、大きく勝ち越すことがなかったため練習用のロムと割り切り3日目の夕方までに全試合を消化しきった。

 

<反省点>

・赫月ガチグマ対策の薄さ

赫月ガチグマの攻撃性能が凄いことは考察段階で把握しており、努力値配分で耐久調整を施し赫月ガチグマの攻撃を耐えて殴り合えるようにしたりするなど色々想定して考えてはいたのだが、実際は

追い風やトリックルール&ルームサービスで簡単に上をとられた

・ノーマルテラスを切られたり弱点保険起動されたり嘘泣きを合わせられたりして努力値配分があまり意味をなさなかった

・壁+ヤバソチャのおもてなしでなかなか削ることができずに相手に積みを許してしまった

などなど赫月ガチグマ展開を色んなところからされてボコボコにされてしまった。

このように赫月ガチグマ対策がほとんど機能していなかったのが今回勝てなかった一番の問題と言える。

赫月ガチグマの特性しんがんでゴーストタイプにもノーマル技が効くようになっているのだから、ドドゲザンを採用したりするなどもっとPTにノーマル半減のポケモン(はがね、いわ)を組み込むべきであった。

 

・追い風展開への対策の甘さ

今回上から行動できるポケモンとして、早い追い風使いであるオンバーンアブリボンに対してこごえるかぜやヘドロばくだんでそれぞれ打点をとれるゲンガーを採用した。

しかし、せっかく攻撃できたとしてもこちら同様相手も行動保証を確保するためにきあいのタスキをもっていることが多く、横にいることが多い赫月ガチグマに追い風で上からハイパーボイスを打たれるため1ターンしか行動できず、相手を一体も倒せないまま倒れてしまうというという試合が多かったように感じた。(一応のろわれボディハイパーボイスを封じることもできたが、あくまで確率なので…)

このように相手に展開を許してしまうことからこちらも追い風要員を採用するべきだったのかなと思った。

 

・テラスタイプについて

ガブリアスのテラスタイプみず→くさ

雨展開にも負けずに打ち合って欲しかったのでみずを選択していたが、対ルンパッパや水オーガポンの草技まで考慮してより受けられる範囲か増すくさタイプの方が良かったのかもしれないと思った。

オーロットのテラスタイプほのお→いわ

対炎オーガポンを想定し、どんな技を打たれてもトリックルームを使えるようにほのおタイプとしていたが、オーロットに草技は交換読みでもされない限り打たれない訳だし、追い風の対策としてトリックルームを展開しようとしても赫月ガチグマにノーマルテラスブラッドムーンを打たれたらそのまま何もできず落とされてしまっていたので、ノーマル半減かつほのお半減もできるいわテラスで採用するのが良かったのかなと思った。

 

ポケモン達の技構成

ガブリアスのかみなりのキバ→じだんだ

ジャラランガのソウルビート→まもる

この2匹の技はほとんど使わず、技の中で完全に邪魔な置物と化していた。ガブリアスが1匹ずつ相手を攻撃できるように、ジャラランガが身を守れるようにそれぞれできていれば良かった。

 

<kp表>

全90試合分、kp5以下は省略

①赫月ガチグマ  47

②竈門オーガポン 31

③ヤバソチャ   

③コノヨザル   28

⑤イッカネズミ  25

⑥ドドゲザン   23

⑦井戸オーガポン 22

⑧イダイトウ♂      18

ジャラランガ  

ギャラドス   17

ガブリアス   

⑪オーロンゲ   

シャンデラ   

イルミーゼ   14

ニョロトノ   13

⑯ピッピ                    

⑯ルンパッパ             9

ウインディ             

ミロカロス             

⑱イイネイヌ             8

サーナイト             

㉑イエッサン♀        

㉑マシマシラ             

ダーテング             

クワガノン             7

オンバーン             

㉖ブリムオン             

ミミッキュ             

バルビート             

エルレイド             

㉖キチキギス             6

 

<後がたり>

ここまで読んで頂きありがとうございました!

色々書き殴っていたらかなり長くなってしまいました、申し訳ないです…

今回は不甲斐ない結果に終わってしまったので次の公式大会の舞台でまたリベンジしていきたいと思います!

 

何かあればX(旧ツイッター)@waterpokepwprまでどうぞ!

それでは〜

チャンピオンリーグ使用構築(最高最終1760、最終27位)

皆さんこんにちは、はじめましての方ははじめまして、ウォーターと申します。

前回の記事からよーやく時間を空けずに記事を書くことができました笑

ま、それはともかく。

今回は9月23日〜9月26日にかけて行われました公式大会「チャンピオンリーグ」にて使用した構築について紹介していきたいと思います。

相変わらず自分の考えを要約もせず全てぶち込んだ無駄に長い記事になっているのですが、もしそれでもいいよ!って方であればこの先まで読んでいって下さい。

 

それでは本文へどうぞ!

 

f:id:water18401873:20221001124557j:image

↑サムネ用画像

 

f:id:water18401873:20221001021315j:image

↑使用PTの一覧画像です。

 

 

<個体紹介>

f:id:water18401873:20221001021533j:image

ドラパルト@きあいのタスキ

性格:ずぶとい

特性:すりぬけ

努力値:H172、B252、C4、D4、S76

実数値:185-×-139-121-96-172

HB…A特化ドラパルトのドラゴンアロー確定耐え 

S…準速エースバーン抜き

CD…端数

技:たたりめ、でんじは

 おにび、みがわり

 

主に初手に積極的に投げていき、状態異常をばら撒いて相手ポケモンの弱体化を狙う役割となっています。

初手ダイマを防ぐため行動保証を保てるタスキを持たせていますが、更にドラパルトミラーにおいてドラゴンアローで即落ちを防ぐために耐久にかなり厚く振ってあります。

ここまで振っておけば相手のドラパルトが火力アップアイテムを持っていない限り、でんじは→たたりめでタスキ以外のドラパルトを確実に処理することができます。

特性はがんせきふうじ等の素早さ下降を防げるクリアボディも良かったのですが、ラプラスのキョダイセンリツや壁貼りポケモンに邪魔されないことを評価してすりぬけとしました。

耐久に振ってあることで、基本先発ではあるのですが受け出しもしやすくなりとても扱いやすかったです、文句なしに強かった。

 

<技について>

たたりめ

相手が状態異常時に火力が2倍になる技。

この技のおかげでほとんど火力に振っていないドラパルトでしたが、火力不足を感じることはなかったです。

ラム持ちの可能性が高いギャラドスカイリューと対面した時はこの技で削りを優先していきます。

 

でんじは

相手の素早さを奪うために採用した技。

後続のポケモンで上から確実に攻撃できるようにしていきます。

麻痺による行動不能も狙えるため、たたりめのダメージを複数回与えて相手の予想以上に攻撃できる可能性がある点も強力です。

 

おにび

相手の物理エースを弱体化させる技。

相手のトゲキッス引きに対してはただ単にたたりめの威力を上げるだけの弱い選択肢となるので、打つ時はそのことを加味して選択する必要があります。

 

みがわり

でんじはと合わせて麻痺待ち、おにびと合わせてみがわりに攻撃を耐えさせることでみがわりを残して行動保証を保ちつつ反撃に転ずることができます。

相手のダイマ枯らしにも使えるなど、とにかく使用機会が多いです。

耐久に振ってあることでみがわりがおにびで弱った攻撃を耐えやすくなり、盤面有利に試合展開しやすくすることができました。

 

 

f:id:water18401873:20221001021842j:image

エースバーン@いのちのたま

(キョダイマックス個体)

性格:いじっぱり

特性:リベロ

努力値:ASぶっぱ、余りD

実数値:155-184-95-×-96-171

技:かえんボール、とびひざげり

 とびはねる、ふいうち

 

わかりやすい強力なアタッカー性能を持つエースポジション、鋼に弱くないダイジェットエースとして採用しました。

火力を重視したかったため、最速個体ではなく、火力特化のいじっぱりとしています。

当たり前なのですが対策がとても厳しく、通すのはなかなか難しかったです。

それでも採用に踏み切ったのはやはりダイマアタッカーとして強かったこと、そしてマイナー寄りのPTに対して雑にダイマを切って勝ちやすくなるかなという思いもあった感じです。

相手の威嚇持ちギャラドスウインディ、高耐久みずタイプであるシャワーズミロカロス、そしてダイマ対決で打ち負けやすいカイリューボーマンダなど、苦手な相手こそ多かったのですが、ダイジェットを半減してくるバンギラスや非ダイマメタグロスギルガルドに対して一撃で倒せる有効打をもっているという点でとても頼りがいがありました。

 

<技について>

かえんボール

キョダイカキュウの媒体となる技。

相手のメタグロスギルガルドエアームドなどの鋼ポケモンに対して打っていきます。

ただキョダイカキュウをダイマで耐えて弱保発動、そのまま切り返されて倒されるという展開も想定されるため、安易に打たず少し削りをいれてから打ったほうがいい時もあります。

相手のおにびを警戒する時に打つことも。

 

とびひざげり

ダイナックルの媒体となる技。

ラプラスバンギラスなどに打ち、また自身の火力を高めていく時にも使っていきます。

ドラパルトへの交代、またまもるなどで失敗させられると体力を削られてしまうので注意が必要です。

 

とびはねる

言わずとしれたダイジェットの媒体となる技。

相手のスカーフ持ちなどを警戒するとダイマ時一番優先して打っていきたい技となっています。

 

ふいうち

ダイマ時にドラパルトへの有効打となる先制技。

補助技によるふいうち透かしには注意が必要です。

 

 

f:id:water18401873:20221001022214j:image

バンギラス@たつじんのおび

性格:いじっぱり

特性:すなおこし

努力値:H252、A116、B4、D4、S132

実数値:207-185-131-×-121-98

S…+1で最速ギャラドス抜き
H…ぶっぱ
BD…端数
A…余り

技:ストーンエッジかみくだく

 りゅうのまい、まもる

 

相手のトゲキッスカイリューボーマンダ等のダイジェットダイマエースを止めるために採用。

ギャラドスとエースバーンはバンギラスに対して物理高火力で弱点をついてくるため、ダイジェットに受け出ししてダイマターンを稼いでもらいます。

この環境では完全に受け要員とするよりもアタッカーもこなせるバンギラスの方が扱いやすいと試運転中に感じたため、受け攻めどちらも可能な型にしてみました。

そのため持ち物もダイジェットダイマエースに抜群ダメージで大きな負荷をかけられるよう、たつじんのおびを持たせてあります。

 

<技について>

ストーンエッジ

相手のラプラスに対してより高いダメージを与えるために、いわなだれやロックブラストではなくストーンエッジを採用しました。

いわ技の通りがなかなか良い環境のため、ダイロックで相手PTを壊滅させることもしばしば。

 

かみくだく

いわ技が通らないメタグロスギルガルドなどに対して打つ技。

相手がトリトドン等の受け要員に引いてきたとしても、追加効果のBダウンをいずれは引くことになるので、容易な受けを許さなかったのは良かったと思います。

 

りゅうのまい

自身の火力及び速さを高める技。

前述通り、いわ技の通りが良いこの環境でのバンギラスには、受けと攻め両方をこなせるポテンシャルがあると感じていました。

砂でタスキ潰しもできるのもあって、一度積んだバンギラスで一気に制圧できた試合が複数あり、採用して良かったです。

 

まもる

ダイマックスのターン稼ぎ、後述のガマゲロゲで入れた猛毒のターン稼ぎなど、バンギラスを受けとして機能させうる技になります。

ただエースバーンのダイナックルなど、削れている状態では守りきれない技もあるので、まもる込みでも耐えられるのか、しっかりダメージ計算をしておく必要があります。

 

 

f:id:water18401873:20221001022505j:image

トゲキッス@するどいツメ

性格:ひかえめ

特性:きょううん

努力値:H180、B20、C100、D4、S204

実数値:183-×-118-168-136-126

HB…A特化ドラパルトの珠ダイホロウ確定耐え
HD…臆病ドラパルトの眼鏡シャドボ確定3発
S…+1で最速エースバーン抜き
C…余り

技:マジカルシャインエアスラッシュ

 だいもんじあさのひざし

 

ダイジェットエース2体目、ドラゴン勢に比較的強いポケモンとして採用しました。

後出しで受けることが多いため耐久に多く努力値を回し、さらに回復技を搭載することで簡単には倒されないようにしてあります。

ダイマックスする機会が多いことから、特性は恩恵を受けられるきょううんを選択。

持ち物と合わせて5割の確率で急所にあてられるというのはとても強力であり、突破力の高い抜きエースとして活躍してくれました。

 

<技について>

マジカルシャイン

ドラゴン勢に打つ技、かつ採用した技の中で唯一の命中安定技となります。

ダイフェアリーで発生するミストフィールドは自身では恩恵を受けられず、しばらく相手に状態異常をかけられなくなってしまう点には注意が必要です。

 

エアスラッシュ

ダイジェットの元となる技。

5割の急所、そして追加効果の3割ひるみによって、等倍で受けてくるポケモンに対しては無理矢理突破できる可能性があります。

 

だいもんじ

メタグロスギルガルドなど、受けてくる鋼ポケモンに対しての有効打点となる技。

威力を重視したかったため、命中不安ではありますがかえんほうしゃより高い威力を持つだいもんじを選択しました。

 

あさのひざし

トゲキッスの回復技、ダイウォールとしても使用します。

相手のダイマックス技を回復によって耐えられるようにすることで、ダイマックスのターン稼ぎとしても機能します。

一応ダイマックス中にダイバーンを打っておいて天候を晴れにすることで、回復量を引き上げることも可能です。

バンギラスのすなと相性が悪いことには注意が必要です。

 

 

f:id:water18401873:20221001022719j:image

ガマゲロゲ@たべのこし

性格:ずぶとい

特性:ちょすい

努力値:H68、B252、C4、D4、S180

実数値:189-×-139-106-96-117

S…4振りウインディ抜き
HB…A特化エースバーンの珠ダイジェットをまもる込み2発耐え
CD…端数

技:ねっとう、どくどく、

 みがわり、まもる

 

本構築の影の立役者。

エースバーンが苦手なウインディシャワーズ、そしてダイジェットを受けてくるバンギラストリトドンなどのポケモンを後出しからまもみがで毒殺することができます。

ラプラスにはフリーズドライで4倍弱点をつかれますが、後出しに合わせてみがわりをおいておけば、どくどくからまもみがを繰り返しておくことで突破が可能です。

とにかく遅いポケモンに対してめっぽう強いのですが、同時にエースバーンのダイマターン枯らしも行って欲しかったため、すばやさには補正をかけず最低限におさえ、極力耐久に回すことにしました。

バンギラスのいわ技の一貫を切れる枠でもあり、受け出しの回数を増やす意味でも耐久に回して良かったと思います。

例え粘りきれなくても、どくさえ撒いておけばドラパルトのたたりめの火力底上げなどにも繋がるため、PT内の相性も良く思った以上の活躍をしてくれました。

 

<技について>

ねっとう

唯一の攻撃技、追加効果のやけどを期待できる点で優秀な技です。

火力はほとんどないため、与えるダメージで落としきれるかどうかの判断が体力管理という意味で重要になってきます。

 

どくどく

重要なダメージ源、この技を打った後に後述するまもみがでターンを稼いで相手にダメージを蓄積させていきます。

命中不安なので、一応当たらなかった時のことも考えておいた方がいい時もあります。

 

みがわり

ターン稼ぎとして使う技その1。

たべのこしとまもるのおかげで回復技がなくても体力は十分に確保することができ、その分多くみがわりを貼れて粘れるようになっています。

耐久に多く努力値を回してあるおかげで、みかわりが相手の攻撃を耐えるケースも期待できます。

 

まもる

ターン稼ぎとして使う技その2。

主にたべのこしの回復のために使うのですが、エースバーンのダイジェットに受け出しして、その後まもるをすることで確実にエースバーンのダイマ3ターンを使わせることもできます。

ただ実際に打たれるのはまもるに合わせてのダイナックルであり、ダイジェットを連続で打ってくることはなかったため、少し耐久に多く回しすぎたのかなと今更ながら思ったり。

 

 

f:id:water18401873:20221001022939j:image

ラプラス@あつぞこブーツ

(キョダイマックス個体)

性格:ひかえめ

特性:ちょすい

努力値:H12、B140、C252、D4、S100

実数値:207-×-118-150-116-93

C…特化
S…同族意識、かなり多めに
H…16n-1
D…端数
B…余り

技:ハイドロポンプフリーズドライ

 かみなり、ぜったいれいど

 

ドラゴン勢に氷4倍弱点を叩き込んだり、エースバーンが苦手なシャワーズミロカロスに繰り出してみず技を受けてもらう役を担ってもらいます。

みず技を受けるだけならガマゲロゲでもできるのですが、ガマゲロゲだとどくを入れる前にミロカロスにやけどが入ってしまい、ただ場が膠着、泥沼化するだけになってしまいます。

ただラプラスであれば、フリーズドライで抜群をついていけたり、ぜったいれいどであわよくば突破、できなくてもその試行回数を難なく稼ぐことができます。

その受け出しの関係上、ねっとうやけど等で隙を見せないようにするために、技を無効化できるちょすいを選択しました。

持ち物は最初じゃくてんほけんを持たせていたのですが、構築の試運転中、ステロを撒いてラプラスを突破しやすくしてくる方が多かったこと、また警戒されてラプラスに弱点技を打ってくれる方がほとんどいなかったことなどから、ステロのダメージを無効化して相手の思惑を外せるようにあつぞこブーツを持たせることにしました。

これは概ねうまくいき、期待通りの働きをしてくれました。

 

<技について>

ハイドロポンプ

高威力のみず技、主にバンギラスメタグロスに対して打っていきます。

ラプラスはとにかく火力不足が気になるポケモンなので、みず技も命中安定のうたかたのアリア等よりも高威力なハイドロポンプを選択しました。

 

フリーズドライ

みずタイプに抜群になるこおり技。

キョダイセンリツとしてはこちらは威力120となり、少し威力が下がるので選択しないよう注意が必要です。

 

かみなり

でんき技の高威力サブウェポン、主にダイサンダーとしてギャラドスラプラスに対しての強力な打点となります。

ただC特化してあるとはいえ、ダイマックスギャラドスは耐久無振りでもダイサンダーだけでは倒せないため、事前に少し削りを入れてやる必要があります。

 

ぜったいれいど

主にミロカロスと対面した時相手の回復技に合わせて打ち、試行回数を重ねていきます。

また威力130のキョダイセンリツとして打てるため、ダイマックス時はこちらを選択します。

闇雲にただ打つのではなく、フリーズドライと合わせて技選択をして、技のPP節約もしつつできる限り相手の後続の無償降臨を許さないように立ち回ることが重要です。

 

 

<主な選出パターン>

・ドラパルト+バンギラス+ラプラス

一番多くした選出パターン。

ドラパルトでサポート、バンギラスで相手のダイジェットエースを止めつつ、ラプラスを通していきます。

バンギラスラプラスにゴリランダーの草技が一貫することは把握しておかなければいけません。

 

・ドラパルト+ガマゲロゲ+ラプラス

先程のバンギラスの枠をガマゲロゲに変更したパターン。

メタグロス、エースバーンに強くなり、受けが多いPTに対して無類の強さを誇ります。

ゴリランダーがとっても重い選出。

 

・ドラパルト+バンギラス+ガマゲロゲ

バンギラスを通していけるPTに対して選出するパターン。

ドラパルトとガマゲロゲでサイクルを回し相手を疲弊させ、バンギラスの舞う隙を作っていきます。

なおゴリランダー()

 

・ドラパルト+エースバーン+ラプラス

エースバーンを通していけるPTに対して選出するパターン。

エースバーンが苦手な相手にラプラスをぶつけていきます。

かなり攻めよりの選出になるため、いかに相手のダイマックスをいなせるか、または先に相手を制圧できるかが大事になります。

 

・ドラパルト+トゲキッス+バンギラスorラプラス

トゲキッスを通していけるPTに対して選出するパターン。

バンギラスラプラスは刺さってる方を選択します。

ドラゴン勢が多く採用されているPTに対してよくこの選出をしました。

 

 

<キツかった相手>

・ゴリランダー

草抜群が3体入っているので、そりゃそうって感じか。

先制技とは思えない火力を放ってくる鉢巻、打ち合い性能が高いシード持ちどちらも辛かったです。

幸いダイジェットには弱いのでエースバーン、トゲキッスさえ選出していれば死に出しから展開していけるのでまだなんとかなった方かもしれません。

 

ギャラドス

ラプラスでなんとかなると考えていたのが甘かった…

ドラパルトが起点にされるラム持ち、ねむカゴなど、状態異常をしっかり対策しているギャラドスが本当に辛かったです。

前述通りラプラスのダイサンダーだけでは体力満タンのダイマギャラドスは倒せないので、予め削っておかないと打ちあっても勝てません。

バンギラスのステロを切った弊害がここでくるとは…

幸いダイサンダー意識のソクノ持ちを全く見かけなかったのが救い。

 

 

<戦績>

f:id:water18401873:20221001181605j:image

TNエルトリオ 計40戦23勝17敗

最高1649、最終1582

×◯◯×◯◯◯◯◯××◯◯×◯

◯◯××◯×◯◯◯××◯◯◯◯

××◯×◯×◯×××

f:id:water18401873:20221001182732j:image

2日目夜〜明け方で16まで上げ、3日目午前〜昼頃まで潜りました。

3日目で大きく負け越したのが悔しい。

 

f:id:water18401873:20221001182744j:image

TNウィニア 計35戦27勝8敗

最高最終1760

◯◯◯◯××◯◯×◯◯◯◯◯◯

◯◯×◯◯◯◯◯×××◯◯◯◯

◯◯×◯◯

2日目夜〜明け方で16まで上げ、3日目昼頃〜夜頃まで潜りました。

夜勤を控えていたこともありますが、全試合消化できなかったのがまだまだ弱いところ…

 

 

<KP表>

全75試合分、KP1は省略

①ドラパルト  39

トゲキッス  35

③エースバーン    34

バンギラス  28

⑤ゴリランダー 26

メタグロス  24

ギャラドス  21

ラプラス   18

ガブリアス  16

トリトドン  13

カイリュー  12

ミロカロス  11

ルカリオ   11

⑫サンダース        11

サーナイト  9

ボーマンダ  9

パルシェン  9

リザードン  8

ウインディ  8

ドサイドン  8

カメックス  7

㉑インテレオン 7

ギルガルド  6

エアームド  6

㉓ボズゴドラ  6

ミカルゲ   5

ガマゲロゲ  5

レアコイル  4

バッフロン  4

フシギバナ  3

サザンドラ  3

ウルガモス  3

プテラ    3

ドククラゲ  2

キュウコン  2

㉞バリコオル  2

ロズレイド  2

㉞ルンパッパ  2

ユレイドル  2

シャワーズ  2

ヌメルゴン  2

フーディン  2

 

 

<終わりに>

ここまでご覧頂きありがとうございました!

久々に公式大会でかなりの高成績を出せて良かったです!

10月以降で剣盾の公式大会あるかどうかはわかりませんが、もし興味ある大会があればまた参加していきたいですね。

 

何かあればツイッター@waterpokepwprまでどうぞ!

それでは〜

剣盾禁止伝説2体環境 ダブル使用構築 〜グラードンゼクロム〜

皆さんこんにちは、ブログの方ではお久しぶりとなります、ウォーターです。

今回は長く環境が続いた剣盾における禁止伝説2体環境について、ダブルバトルにおいて自分が使用してきたポケモン達を紹介していきたいと思います。

自分用のメモとして残しておいたものを文章にしてありますので見づらいところはあると思います、それでもよろしければご覧下さい。

 

それでは本文へどうぞ!

 

f:id:water18401873:20220827190614j:image

↑サムネ用

 

f:id:water18401873:20220827190621j:image

↑使用PTの全体画像です。

 

 

<個体紹介>

f:id:water18401873:20220827190658j:image

グラードン@こだわりハチマキ

性格:いじっぱり

特性:ひでり

努力値:H204、A12、B4、D252、S36

実数値:201-189-161-×-142-115

HD…晴れ下で臆病カイオーガのしおふきをダブルダメージで高乱数2回耐え 

S…ミラー意識で気持ち多めに 

B…端数 

A…余り

技:だんがいのつるぎ、じだんだ、

 いわなだれかわらわり

 

禁止伝説枠1体目、主にだんがいのつるぎで相手PTに負担をかけ続けることが主な役目となります。

アタッカーではありますが、リザードンと同時選出している時の晴れ要因、また相手のカイオーガに対する天候書き換え要因も兼ねているため、自身のHP管理がとても重要になってきます。

持ち物は相手にかける負担を大きくするためにこだわりハチマキを選択しました。

そして火力を持ち物に任せ、努力値を特防方面に厚く振ることでカイオーガに対して受け出ししやすくしています。

もともとB方面が硬いこともあって、対ザシアンに臆することなく弱点をついていけるところは魅力的であり、とても使いやすかったです。

 

<技について>

だんがいのつるぎ

グラードンのメイン技。

こだわりハチマキで技を自由に選べないのもあって、基本的にこの技で相手2体にダメージを与え続けることになります。

地面が一貫するPTに対しての削り性能がとても高かったです。

命中不安技なので技を外した場合も考慮して戦うことも必要になってきます。

 

じだんだ

命中安定のタイプ一致サブ技。

主に終盤、相手残り1体で技外しの負け筋をなくしたい時に使用します。

序盤、中盤で相手に2体以上ポケモンが残っている場合は基本だんがいのつるぎ一択です。

 

いわなだれ

地面技を無効化してくるひこうに通るサブ技。

ダイロック媒体としてリザードンに打つことが多いです。

 

かわらわり

ダイマ時にダイナックルとして自身の火力を底上げしたい時に使用します。

基本打つことは少ないです。

 

f:id:water18401873:20220827190646j:image

Special Thanks

そして今回の構築で使用していたこのグラードン、実は交換で頂いた菱形色違いの過去作リボン付きのグラードンという、とても貴重な個体でして…!

f:id:water18401873:20220827190828j:image

f:id:water18401873:20220827190831j:image

かっこよすぎる…!!

このグラードンのおかげで禁伝環境へのモチベアップや維持につながっていました!

改めてこの個体を譲って頂いたくろらっぱさん、感謝してもしきれません、本当にありがとうございました!!

 

 

f:id:water18401873:20220827190911j:image

ゼクロム@しろいハーブ

性格:ようき

特性:テラボルテージ

努力値:ASぶっぱ、余りD

実数値:175-202-140-×-121-156

技:らいげき、ドラゴンクロー、

 りゅうのまい、まもる

 

禁止伝説枠2体目、グラードンが苦手とするひこうタイプやカイオーガに対して強く出ることができます。

特にカイオーガに対して相手のみず技をタイプて半減しつつ、メインの物理電気技で有利に戦える点が心強かったです。

持ち物はガオガエンランドロスなどのいかくもちに受け出しされた時に火力を下げられないようにしろいハーブをもたせました。

 

<技について>

らいげき

ゼクロムのメイン技その1。

基本高威力のこの技でダメージを与えていくことになります。

命中不安技なので外してしまうことも。

 

ドラゴンクロー

メイン技2つ目。

命中安定ですが低威力のため、確実に相手にダメージを与えたい時以外はあまり使用しません。

一応ダイドラグーンとして相手の火力を削ぐことも可能です。

 

りゅうのまい

ゼクロムの要ともいえる技。

この技と隣のダイジェットをあわせることで、おいかぜ展開のカイオーガに同速勝負ではありますが攻めていくことができます。

すばやさだけでなくこうげきも上がるため、いかく持ちの後出しに強いところもgood。

 

まもる

隣でS操作ができる時に使用します。

相手のザシアンのじゃれつくで縛られる状況からS逆転によって逃れることができたりします。

 

 

f:id:water18401873:20220827190934j:image

リザードン@ソクノのみ

(キョダイマックス個体)

性格:おくびょう

特性:サンパワー

努力値:B84、C172、S252

実数値:153-×-109-151-105-167

HB…ダイマ時A特化白馬バドレックスの+1ダイアイスを確定耐え

S…最速 

C…余り

技:ブラストバーン、ぼうふう、

  おにび、まもる

 

初手ダイマアタッカー1体目。

グラードンとセットで選出してサンパワーの高火力で盤面を制圧したり、キョダイゴクエンのスリップダメージで相手に負担をかけていくのが役目となります。

持ち物はソクノのみにすることで、相手のレジエレキに上から縛られないようにしてあります。

また努力値をBに寄せることによって、白馬バドレックスとの対面の打ち合いに気持ち強くなるようにしました。

特性によってみるみるうちに体力が削られていくため、HP管理には十分気をつけなければいけません。

 

<技について>

ブラストバーン

リザードンのメイン技。

主に威力150のキョダイゴクエンとして使用していきます。

特性に加えて晴れ補正も加わるため、生半可な受けを許さずダメージを与えることができます。

前述通り追加効果によるスリップダメージも、後々のダメージレースに有利になっていきます。

 

ぼうふう

ダイジェットの媒体となる技。

隣のグラードンのSを上昇させて上から制圧しやすくしたり、相手のダイマアタッカーとの素早さ勝負に勝っていくために使っていきます。

ダイジェットの威力がエアスラッシュに比べて10高くなるため、ぼうふうを採用しました。

一応カイオーガ繰り出しによって、雨天候になった時の必中技として使用することも可能です。 

 

おにび⇄ねっぷう

元はこの枠はねっぷうだったのですが、範囲技がだんがいのつるぎで間に合っていて、あまり使用しなかったためおにびに変更しました。

ただ物理筆頭のザシアンは炎技で倒した方が早く、おにびも特に使わなかった印象です。

ねっぷうで別に良かったのかも、この辺りはまだまだ考察不足感が否めません。

 

まもる

ただでさえ特性によって晴れ下でみるみるうちに体力が奪われるため、場持ちを良くするために採用しました。

ダイウォールとしても時々使用します。

 

 

f:id:water18401873:20220827191006j:image

化身ボルトロス@いのちのたま

性格:ようき

特性:まけんき

努力値:H4、A252、B44、D4、S204

実数値:155-167-96-×-101-172

A…ぶっぱ

HB…ダイマ時陽気霊獣ランドロスの珠ダイロックを確定耐え

HD…端数 

S…余り

技:ワイルドボルトそらをとぶ

  かわらわり、まもる

 

初手ダイマアタッカーその2。

主にゼクロムと組ませて物理電気枠を2枚にすることで、グラードンが苦手なひこうが多いPTに有利に戦っていくことができます。

特性によって、相手のガオガエンランドロスのいかく持ちに対して強く出ていけるところが大きな強みと言えます。

禁伝2体がどちらもランドロスに弱い関係上、ダイマランドロスに岩技で一撃で倒されないようBに努力値を少し回してあります。

リザードンと比べてダイマ終了後の相手への負荷能力が低いため、いかにダイマ時に相手の駒を減らせるかどうかが重要になってきます。

 

<技について>

ワイルドボルト

ボルトロスのメイン技。

ダイサンダーとして隣のゼクロムのでんき技を強化するのが主な使用目的となります。

また、相手のダイマアタッカーとなるボルトロスやサンダーに対する有効打点として打つことも多いです。

 

そらをとぶ

ダイジェットの媒体となる技。

相手のダイマアタッカーとの素早さ勝負に勝っていくために使っていきます。

ダイマ終了後相手のダイマ技をかわしたりしたい時にそのまま使うこともあります。

 

かわらわり

主にダイナックルとして自身の火力や隣のグラードンの火力を底上げしたい時に使用します。

ダイマ後相手の壁展開を阻止する時にも使えますが、技の威力が低いためそれ以外で使うことはありません。

 

まもる

ダイウォール媒体として使います。

ダイマ終了後、自身の身を守る時にも使用します。

 

 

f:id:water18401873:20220827191020j:image

ポリゴン2@しんかのきせき

性格:れいせい

特性:ダウンロード

努力値:H244、B124、C20、D116

実数値:191-×-126-140-130-72

HB…陽気ザシアンの+1インファイト確定耐え

HD…C特化カイオーガの雨眼鏡しおふきをダブルダメージで確定耐え

C…余り

技:れいとうビームイカサマ、

 じこさいせいトリックルーム

 

このままだと黒馬バドレックスに蹂躙されてしまうため、ゴーストの一貫を切るために採用しました。

おいかぜを採用していないため、このポケモントリックルームによりS操作をすることでグラードンのサポートに徹したり、相手のおいかぜやダイジェット展開を阻止したりするなど、本構築において重要な役割を担っています。

トリル下で運用することが多々あり、その時にアタッカーとしても機能して欲しかったこともあって、特性は相手次第にはなりますが発動すれば強力なダウンロードを選びました。

Sラインは激戦区である60族近辺から逃れるために下降補正をかけましたが、わざわざ最遅にする理由がなかったためSの個体値は0ではなく31のままにしてあります。

 

<技について>

れいとうビーム

相手のランドロスグラードン、氷抜群のドラゴン勢に打つために採用。

ダイマボルトロス以外にランドロスに勝てる有効打として、かなり重要な立ち位置の技となっています。

 

イカサマ

相手のザシアンに少しでも高いダメージを与えるために採用。

この枠はシャドーボールでも良かったのですが、特性ダウンロードの影響を強く受けてしまい、C上昇が発生するか否かでダメージ量に差が出てしまうことから、安定するイカサマでの採用となりました。

こちらのガオガエンのいかくによって、イカサマの技の威力が下がってしまう点には注意が必要です。

 

じこさいせい

ポリゴン2に少しでも長く場に留まって欲しいことから採用。

トリル展開の際に集中攻撃を受けやすく、展開後の攻撃であっけなく落ちてしまうことも少なくないという理由から、そうさせないための採用となっています。

 

トリックルーム

前述通り、相手のおいかぜやダイジェット展開を阻止するための重要な役目となる技です。

阻止するだけでなく、隣のグラードンをエースとして動かしやすくなったり、相手のザシアンなどを上から縛ったりすることができるようになります。

 

 

f:id:water18401873:20220827191034j:image

ガオガエン@フィラのみ

性格:わんぱく

特性:いかく

努力値:H244、A4、B156、D20、S84

実数値:201-136-143-×-113-91

H…ほぼぶっぱ 

B…11n 

S…最速モロバレル抜き、ガエンミラー意識 

A…端数 

D…余り

技:フレアドライブDDラリアット

 すてゼリフねこだまし

 

ガオガエン枠、というべきか。

ポリゴン2と一緒に黒馬バドレックスの処理、また白馬バドレックスのトリル展開をいかくとすてゼリフによって妨害したりしてもらいます。

ザシアン、白馬バドレックス、グラードンなどの物理エースの妨害を重点的にやって欲しかったため、性格や努力値はB方面に厚くするようにしました。

また素早さに関しては頻繁に起こるであろうミラーを意識して多めに振り、相対した時に確実に相手よりも先にねこだましを決められるようにしてあります。

持ち物についてはシュカのみも検討しましたが、多いザシアンの妨害を1ターンでも長く行なって欲しかったため、場持ちの良くなる混乱実を持たせることにしました。

選出しやすく、いつも何かしらの仕事を確実にこなしてくれました。

 

<技について>

フレアドライブ

ガオガエンのメイン技その1。

耐久が削れる反動こそ気になるものの高火力、更に晴れの恩恵を受けられることから、相手のいかくをもらっていない状況なら攻めの一手として、自らのいかくを回す必要性がなければ打っていきたい技です。

 

DDラリアット

ガオガエンのメイン技その2。

とんぼがえりやしっとのほのお、バークアウトなど他にも有用な技は沢山あるものの、黒馬バドレックスを確実に仕留める技、また相手をこの技で倒せそうな時にフレアドライブの反動を気にせずに打てる命中安定技として採用しました。

悪技で黒馬バドレックスに4倍弱点をつけるため、相手のいかくなどでAを下げられていたとしても大きなダメージが期待できます。

他にじごくづきも候補ですが、B方面の上昇分を気にせずダメージを与えられる点を評価しての採用となっています。

 

すてゼリフ

サイクルを回す上でとても重要となってくる技。

とんぼがえりと異なり、技を選択したターンに相手の攻撃性能を下げられる点が特徴です。

主に白馬バドレックスとの対面で頻繁に使用し、すてゼリフ→繰り出し時のいかくで相手の火力を削いでいきます。

 

ねこだまし

ダイマ状態でない相手1体をそのターン動かせなくするという、とても強力な技となっています。

前述通りガオガエンに確実にねこだましを打たせたいため、S方面に厚く努力値を回してあります。

 

 

<主な選出パターン>

選出パターンはいくつかありますが、相手のPTに特定のポケモンがいればそれに対して必ず選出すると予め決めているポケモンはいます。

ランドロスポリゴン2

ゴリランダー←ガオガエン

これらについてはそれぞれ理由があって、ランドロスは禁伝2体が有効打を持たない関係で必ず選出されるから、ゴリランダーは型によってはグラードンを優先度+1でワンパンしてくるからといった感じです。

下4つの禁止伝説の組み合わせ以外のPTには相手の構築全体を見て臨機応変に選出していきます。

 

対ザシアンカイオーガ

先発:ゼクロム+ボルトロス

後発:グラードン+ガオガエン

禁伝2体にでんきが一貫するため、先に物理電気2枚を先発させ、後ろにじゃれつくザシアンへの引き先となるガオガエンカイオーガの天候の書き換えができるグラードンといった選出となります。

初手ダイマボルトロスで暴れてもらい、後ろのグラードンで詰めていく立ち回りをとります。

初手においかぜ展開のカイオーガが来た場合はボルトロスのダイジェット+ゼクロムりゅうのまいゼクロムのSを2段階上げ、カイオーガに同速勝負をしかけていきます。

 

対ザシアン黒馬バドレックス

先発:グラードン+ボルトロス

後発:ポリゴン2+ガオガエン

じめんの一貫性がとれるPTが多い印象。

グラードンの枠はもし相手PTにひこうタイプやじめん無効のポケモンが2体以上いる場合、ゼクロムに変更します。

後ろ2体で黒馬バドレックスへの耐性をもたせつつ、前2体のダイジェット+だんがいのつるぎでガンガン攻めていきます。

 

対ザシアングラードン

(対グラードン、グラリザミラー)

先発:グラードン+ポリゴン2

後発:リザードン+ガオガエン

ポリゴン2のトリルや後ろのガオガエンでサポートしつつグラードンを通す、またはリザードンの晴れサンパワーキョダイゴクエンで制圧していくのを狙っていきます。

相手のザシアンやダイマグラードン、またはキョダイリザードンの攻撃をいかに最低限のダメージで抑え、反撃できるかが重要になってきます。

 

対白馬バドレックス(トリックルーム軸)

先発:グラードン+リザードン

後発:ポリゴン2+ガオガエン

トリックルームを展開される前にリザードンのキョダイゴクエン+グラードンだんがいのつるぎで最大限の圧力をかけ、展開後は後ろのガオガエンポリゴン2で白馬バドレックスの火力を削ぐことに尽力していきます。

相手の相方がパルキアであれば戦いやすいのですが、カイオーガだとリザードンの火力を下げられてしまうのもあってかなり厳しいです。

 

 

<終わりに>

ここまでご覧頂きありがとうございました!

ダイジェット持ちの初手ダイマックスでガンガン攻めていくPTは初めて扱ったのですが、早い時は2、3ターンで決着が着いたりとなかなか気持ちいい勝ち方ができていて、使っていてとても楽しかったです。まあその分負ける時はあっさり負けていく試合も多かったのですが…

次のルール(幻ポケモン解禁、禁止伝説複数体使用可能)は今のところどうなるか全然予想がつかないのですが、恐らく剣盾最後のルールになりそうですし、また色々試しつつ自分なりに頑張ってみたいと思います。

 

 

何かあればツイッター(@waterpokepwpr)までどうぞ!

それでは〜

 

セイムビートは不気味に嗤う(セイムビート使用構築)

前回から半年以上間が空いてしまいました、お久しぶりです、ウォーターです。

今回はインターネット大会「セイムビート」(6月18日〜6月21日)に参加してきましたので、大会で使用したポケモン達を紹介していきたいと思います。

セイムビートは準伝・一部ポケモンの使用禁止、同じポケモンの使用可、道具の重複可と現在のランクバトルとはまた異なるルールとなっています。

大会中は6匹同じポケモンの統一PTとあたったり、普段できない斬新なコンセプトのPTとあたったりしてとても楽しくポケモンバトルができたかなと思います。

それでは本文へどうぞ!

 

 

f:id:water18401873:20210622224504j:image

↑サムネ用

 

f:id:water18401873:20210622224641j:image

↑使用PTの画像です。

 

 

<個体紹介>

 

f:id:water18401873:20210622223602j:image

ピクシー@かえんだま

性格:ずぶとい

特性:マジックガード

努力値:H244、B244、C4、D4、S12

実数値:201-×-136-116-111-82

H…50n+1

S…無振り60族抜き抜き

CD…端数

B…余り

技:ムーンフォース、トリック、

 ステルスロックつきのひかり

 

今回の構築の軸、マジガピクシーです。

セイムビートの環境では強力な物理AT(特にドラゴンタイプ)が多く存在し、さらに起点役+エースバーンの並びも同様に多くいると考え、それらに対して妨害や弱体化ができるポケモンがPTに欲しいと思い探したところ、ピクシーに辿り着きました。

よほど刺さってない限りは先発に積極的に投げていき、ステロ撒きの起点役+トリックで相手の妨害・弱体化を狙っていきます。

特性マジックガードが優秀で、うずしおやキョダイゴクエンなどの拘束ダメージ、あられやすなあらしの天候ダメージ、やどりぎやのろいなどの固定ダメージを全て無効化できるのはとても強力でした。

唯一状態異常の中で有効なマヒを防げ、かつトリックで相手の物理ATをやけどさせて弱体化させるために持ち物はかえんだま。

ピクシーはエースバーンに対しては基本的に相性不利なのですが、かえんだまをトリックすることで相手のいのちのたまを奪いつつ、擬似的に技をほのおタイプのかえんボール固定にさせたまま次のポケモンにつなぐことができます(他のタイプ技を選択するとやけど状態になり、火力が大幅に落ちるため)。

思惑通りほとんどの試合に選出でき、大活躍してくれました。

 

f:id:water18401873:20210622223624j:image

ドラパルト@たべのこし

性格:ようき

特性:すりぬけ

努力値:ASぶっぱ、余りD

技:ドラゴンアロー、ゴーストダイブ

 りゅうのまい、みがわり

 

環境トップメタであろうエースバーンやウオノラゴンを素のSで上から殴れる点を評価して採用しました。

基本的にピクシーとセットで選出し、ピクシーで弱体化した相手の物理ATを起点に全抜きを狙っていきます。

このポケモンとにかく生存して相手の上から攻撃を行うことが強力なためたべのこしを持たせ、少しでも生存できる確率を上げています。

壁展開の相手に有利を取るために特性はすり抜けを選びましたが、みがわりでダイドラグーンを受け続けて攻撃性能が落ちてしまった試合もあったため、クリアボディでも良かったのかもしれません。

物理受けとして後投げされるポリゴン2に不利を取るため選出率は思っていたより高くならなかったのが少し残念。

 

f:id:water18401873:20210622223651j:image

ラプラス@たべのこし

(キョダイマックス個体)

性格:ずぶとい

特性:ちょすい

努力値:H156、B252、S100

実数値:225-94-145-105-115-93

H…16n+1

B…ぶっぱ

S…余り

技:フリーズドライ、ボディプレス、

 みがわり、つのドリル

 

シーズン15シングル1位の方が使用されていたラプラスの型をそのままお借りしました。

受け重視のPTにめっぽう強く、対策が薄いPTにはイージーウィンを取ることができました。

原案のままつのドリルを採用しましたが、ときどき見たガラルサニーゴギルガルドにも一撃技を打てるようにじわれやぜったいれいどにすべきだったなと思いました。

ドラパルトと持ち物が被っているのがこの構築唯一のセイムビート要素です()

 

f:id:water18401873:20210622223703j:image

エアームド@オボンのみ

性格:わんぱく

特性:がんじょう

努力値:H244、A4、B236、D4、S20

実数値:171-101-209-×-91-93

B…11n

S…準速ドサイドン抜き

AD…端数

H…余り

技:アイアンヘッド、ボディプレス、

 てっぺき、はねやすめ

 

物理受け、主にドリュウズガブリアスに後投げして受けてもらいます。

…だったはずなのですが、途中からドラパルトが選出できない時に本来受けが効かないはずのエースバーンを受けてもらうことが多くなりました。

エースバーンを受けてもらうには当然ダイマックス状態やいのちのたま持ちは受からないため予めピクシーでトリックして弱体化させ、なおかつダイマックスターンもなんとかして枯らしてから受けるように十分心がけていました。

ただ役割対象のはずのドリュウズはほぼ全ての個体がかたやぶりのつのドリルもちで、一撃必殺をくらってエアームドが落ち、ドリュウズでそのまま3タテされるという展開が多かったように思います。

それでもてっぺきさえ積めればエースバーンにも太刀打ちできただけあって選出率も低くはならず、しっかりと活躍してくれました。

ちなみに相方としていつもバンギラスを一緒にしていたのですが、今回の大会ではエースバーンに一方的に不利を取るだけかなと思い、採用を見送りました(まあそのおかげでキツかったポケモンが増えたのですが…詳細は後述)

 

f:id:water18401873:20210622223718j:image

ガラルヤドキング@とつげきチョッキ

性格:なまいき

特性:さいせいりょく

努力値:H244、A4、B4、C4、D252

実数値:201-86-101-131-178-31

S…最遅

D…ぶっぱ

H…50n+1

ABC…端数

技:ヘドロばくだんかえんほうしゃ

 れいとうビームシェルブレード

 

特殊受け、ロトム系統やリザードントゲキッスに後出しして受けてもらいます。

ほぼHD特化、なおかつチョッキまで持たせているだけあって特殊方面の安定性が凄まじく、想定通りの働きを見せてくれました。

タイプ一致のヘドロばくだん、多くの相手に刺さるかえんほうしゃれいとうビームは確定。

最後の技ですが、仲間大会であたったかいでんぱもちのヒートロトムにうまく起点とされてしまい、それなら物理技でせめてほのおタイプに弱点をつける技が欲しいなと思い探したところ、最終的にシェルブレードに行き着きました。

この技は50%の確率で相手のBを下げることができるため、ダメージには期待できないまでも自身の置物化には繋がりにくくなるのではないかと考え採用を決めました。

この判断は間違っておらず、さらに想定外の働きとして、

相手の下からダイストリームを打つことでリザードンからのダメージが軽減され、さらにこちらも威力を上昇させて水技が打てる

後続のエアームドに繋げる時、エースバーンからのキョダイカキュウの威力を半減させ、積む機会が生まれる(珠でもオボン込みでカキュウが2発受かる)

この2点が強く働き、シェルブレードを採用して良かったと心から思いました。

 

f:id:water18401873:20210622223737j:image

ジバコイル@じゃくてんほけん

性格:ひかえめ

特性:がんじょう

努力値:H100、B100、C204、D4、S100

実数値:158-×-148-193-111-93

HB…ダイマックス時陽気珠エースバーンのキョダイカキュウを確定耐え

S…準速ドサイドン抜き

D…端数

C…余り、D4振りダイマックスエースバーンを+2ダイサンダーで珠ダメ込み確定1発

技:10まんボルト、ラスターカノン、

 ボディプレス、てっぺき

 

調整は昔どこかのブログで見た調整を参考にさせて頂きました。

元々この枠はHBウインディでしたが、火力のあるポケモンの方がいいかなと本番直前に思い直し、ミミッキュポリゴン2に有利でさらにエースバーンにも対面で打ち勝てるポケモンを探したところジバコイルが見つかりました。

後投げは基本的にせず、死に出しからてっぺきを積んだり攻撃をしかけていきます。

ただこの選択はあまり良いとはいえず、ピクシーで処理できなかった後出しのメンヘラミミッキュ(みがわりのろいいたみわけでジバコイルが弱体化される)にうまくやられ、エースバーンの餌食となったり、同様に有利だと思っていたギャラドスもステロ撒きからのダイアースで持っていかれたりと期待以上の動きはできていなかったなと思わざるをえなかったです。

実際ミミッキュポリゴン2に打ち負けなかったのは良かったのですが、エースバーンの撃ち合いに勝てるのがダイマックス前提である(こちらもダイマックスしないとキョダイカキュウで特性がんじょうを貫通されてしまう)ため窮屈な立ち回りになりがちで、もう少し他のポケモンを選択しても良かったのかもしれません。

 

 

<主な選出パターン>

基本選出(攻撃重視)

ピクシー+ドラパルト@1

ピクシーで相手を翻弄しつつ、ドラパルトで無双体制を狙っていきます。ラスト1体は2体ではどうしても厳しい相手を受けてもらうポケモンを選択することがほとんどでした。

 

基本選出(受け重視)

ピクシー+エアームド+ガラルヤドキング

エアームドとガラルヤドキングで受けが成り立つと判断した時に選出します。相手にドリュウズトゲキッス、エースバーン、ポリゴン2の4体が見えた時はほとんどこの選出でした。

(ポリゴン2でドラパルトが止まり、ドリュウズ+トゲキッスエアームド+ガラルヤドキングで回せるため)

 

対受けループ

ピクシー+ラプラス+ジバコイル

ラプラスがとても優位に動けます。ピクシーで場を整え、3体誰も失わずにしっかり立ち回れば大丈夫でした。

 

 

<キツかったポケモン>

みがわりポリゴン2

ピクシー、ガラルヤドキングの前にみがわりを置かれるとみがわりを1発で壊せないため、他にみがわりを1発で壊せるポケモンがいないと永遠とみがわりじこさいせいを相手に繰り返されるだけでTODで負けが確定します。

ポリゴン2は環境にとても多く、結構高い頻度でみがわりされて辛かったです。

 

わるだくみゴチルゼル

こちらも同様、ピクシーならムンフォでCを下げ続ければPP切れ前に1回は流せるのですが、わるだくみ持ちは起点回避ができないため詰みです。(みがわりもなのですがみがわり持ちとはマッチングしませんでした)

 

ランクルス

実は辛かったポケモン、ほとんどのポケモンの前で積む余裕があり、唯一相手取れそうなドラパルトもゴーストダイブの隙に積まれたり、かえんだまトリックもあるのでダイマックスしない限り有利とは言い切れません。

しっかり勝つにはラプラスでつのドリルを当てるしかなく、実際大会中ランクルスはほとんどラプラスのつのドリルで突破してた気がします。

 

HBアッキウルガモス

ラプラスの水技を切っている関係上、どのポケモンも対面で勝てません。

リザードンならまだガラルヤドキングでなんとでもなるのですが、ちょうのまいで起点にしてくるウルガモスだと話は別です。

シェルブレードでみがわりが割れなかった時は思わず笑ってしまいました、ただその他のメリットが多すぎるのでこのためだけにガラルヤドキングにパワージェム採用は技スペ的に厳しかったですね…

 

いのちのたまエースバーン

いや〜何回も負けたね〜笑

前述通りいくつか対策はあるため全然勝てないという訳ではないのですが、上手いプレイヤーにはほぼ無意味でうまく通されてたように思います。

肝心なところで全ての技を綺麗にあててくるエースバーン、強かったです(血涙)

 

 

<当たった6匹統一PT>

・エースバーン(2回)

チラチーノ

ダストダス

ミミッキュ

・ドラパルト

ボーマンダ

ヌメルゴン

 

 

<KP表>

・相手レート1600以上の対戦のみ集計

・全90戦中34戦分

・KP1は多すぎるため省略

①エースバーン               KP27

トゲキッス               KP16

ポリゴン2                   KP14

ミミッキュ               KP12

カバルドン               KP10

カイリュー               KP7

⑦ウオノラゴン  

 ギャラドス   

 ドリュウズ   

 ドラパルト               KP6

エルフーン   

 ゴリランダー              KP5

ペンドラー   

 ドヒドイデ               KP4

ランクルス   

 ジバコイル   

 ヒートロトム  

 Gヒヒダルマ 

 ホルード    

 ガブリアス   

 バンギラス               KP3

ハリーセン   

 トリトドン   

 アーマーガア  

 Aキュウコン 

 バルジーナ   

 ピクシー    

 エアームド   

 ナットレイ   

 Gヤドキング   

 オーロンゲ                KP2

 

 

<成績>

f:id:water18401873:20210622225025j:image

TNエルトリオ、計45戦23勝22敗

最高1596、最終1518

◯×◯×◯×◯◯◯×◯◯◯××

◯◯◯×××◯◯×◯××◯◯×

◯◯×××◯◯×◯×◯××××

f:id:water18401873:20210622225211j:image

 

f:id:water18401873:20210622225318j:image

TNウィニア、計45戦28勝17敗

最高1682、最終1664

×◯◯◯◯◯◯◯×◯◯×◯×◯

◯×◯◯×◯××◯◯◯××◯◯

×××◯×◯×◯◯×◯◯◯◯×

f:id:water18401873:20210622225333j:image

 

 

<終わりに>

ここまでご覧頂きありがとうございました!

メインが15前半で全試合が終わるという信じられない事態になり、3日目の午後になって悔しさしかなかったです。

そこからサブ45戦を3日目で全てこなしたのですが、これ以上下手な試合はできないといつも以上に集中できてなんとか自分なりの結果だけは残せたのは良かったのですが、週始めの仕事が忙しかったのもあってか月曜日の疲れが尋常ではなく、心身共にヘトヘトで文字通り命削ってポケモンしてたような気がしました…

大会中は週明けの月曜日くらいは有給取ってもいいのかもしれませんね、まあうちの職場人いないんで気軽に有給取れないんですけど。

ただ久しぶりに面白いインターネット大会を考察・対戦共に楽しめたので満足です!

 

何かあればツイッター@waterpokepwprまでどうぞ!

それでは〜

 

(追記)21/6/23

KP表の追加、及び一部文章推敲済

殻破ペリカメ雨ザシアン[バトルレジェンド使用構築]

ブログではお久しぶりです!

はじめましての方ははじめまして、ウォーターと申します、よろしくお願いします。

今回は10月16日〜19日の日程で行われましたインターネット大会「バトルレジェンド」で使用した構築について書いていきたいと思います。

連日仲間大会が開催され、大会開催前から盛り上がっていたな〜と感じていました。

自分も言わずもがな仲間大会に参加して環境を知るとともに、毎日が楽しくてたまらなかったんですよね。

やっぱり伝説ありの対戦はいつもと違ったバトルが味わえていいなと改めて思いました。

それでは早速本題の方へどうぞ!

 

 

f:id:water18401873:20201021203942j:image

↑サムネ用

 

 

f:id:water18401873:20201021204009j:image

↑使用PTの画像です。

 

 

<簡単な構築経緯>

仲間大会に参加して色んな禁伝枠、良さそうな構築に触れていく中で、カジュアルバトルでマッチングした海外の方のカメックス+イエッサンにほぼ何もできず負け、その強さに驚いて自分でも使ってみることにしました。

カメックスのもう片方の相方としてあめふらしで天候を雨にして火力を上げる+おいかぜでSも確保できるペリッパー、雨ザシアンが強いと聞き、なら試してみようということで伝説枠はザシアンを採用。

雨ミラーに弱かったので雨PTのエースとしてよく採用されているキングドラに弱点をつけ、禁伝ともダイマックスして殴り合えるドラパルト

このままだと相手のワイドフォース連打で厳しくなるのでエスパー技を無効にでき、炎打点を持ちかつねこだましで味方の展開をサポートできるガオガエンを採用してPT6体が決まりました。

 

 

<ポケモン紹介>

f:id:water18401873:20201021204136j:image

ザシアン@くちたけん

性格:ようき

特性:ふとうのけん

努力値:AS252、余りD

技:きょじゅうざん、ワイルドボルト

 みがわり、まもる

 

伝説枠、主に終盤のお掃除役として後ろから出すことが多かったです。

技構成について、メイン技となるきょじゅうざん、ターン稼ぎや変化技をやり過ごせたりと何かと便利なみがわり、まもるはすぐに決まりました。

あと残り一つ、ふういんや他のサブ技など色々試したあげく、最終的にPT単位で重い相手のみずタイプのポケモンにきょじゅうざんよりも大きなダメージを出せることに期待してワイルドボルトを選択しました。

実際初手に出てくるミロカロス相手にワイルドボルト+イエッサンのワイドフォースで出落ちさせる、後投げで出てくるギャラドスを返り討ちにできたりしたので大成功でした。

 

f:id:water18401873:20201021204157j:image

ペリッパー@オボンのみ

性格:ひかえめ

特性:あめふらし

実数値:167-×-121-160-91-86

努力値:252-×-4-244-4-4

H…ぶっぱ

BDS…端数

C…余り

技:なみのり、ぼうふう、

 おいかぜ、まもる

 

カメックスの相方その1、主に裏から出して天候を書き換えてしおふきの火力を上げたり、おいかぜで味方が少しでも多く上から相手を攻撃できるようにサポートします。

攻撃技がなみのりなのはカメックスと合わせて相手の初手このゆびタスキトリルの行動を許さないようにするため、またおいかぜでほぼ無振りでも最速リザードンの上をとれるため対トリル用にSを落としたりせずS4振りとしています。

基本カメックスダイマックス権を切るのですが、初手で積んで相手からのヘイトを集めた結果、相手にしおふきで負荷をかけた後そのまま落とされたり、また逆にダイマックスさせずにそのまましおふき連打させたいといった場面もあったりします。

要するに何が言いたいのかというと、ダイマックスを切れないザシアンとセットでペリッパーを後続に置くことが多いこの構築ではペリッパーにもダイマックスを切る事が頻繁に起きるということです。

なので雨を降らせるだけといった雑な扱いをせず、いつでもダイマックスできるようできるだけ体力を多く保たせながら立ち回るよう意識していました。

雨降らし要員としてニョロトノではなくペリッパーを選択したのも、一貫しやすいじめん技を無効にできて生存しやすいからという理由もあります。

ただ相手のでんき技所持率が思っていたよりも高く、メルメタルやウーラオスのかみなりパンチ、ソルガレオやザシアンのワイルドボルトで出落ちすることが少なからず起こったため、持ち物はソクノのみにするべきでした。

ザシアンにワイルドボルトを採用した段階で何故気付かなかったのか…

 

f:id:water18401873:20201021204211j:image

カメックス@命の珠

(キョダイマックス個体)

性格:ひかえめ

特性:あめうけざら

実数値:159-×-121-145-126-130

努力値:36-×-4-212-4-252

S…準速

H…10n-1、かつ16n-1

BD…端数

C…余り

技:しおふき、れいとうビーム

 からをやぶる、まもる

 

本構築の絶対的エース、初手に積極的に繰り出し、相手にできるだけ多くの負担をかけることを狙います。

このポケモンの強いところとして、

・同じ効果のキョダイマックス技を持つリザードン、マルヤクデ、セキタンザンと比べて4倍弱点がなく、不意の弱点技で落とされるリスクが少ない

・同じ効果のキョダイマックスを持つフシギバナと異なり、相手のザシアンからのきょじゅうざんのダメージを半減で受けられる

・殻を破る+全体技のしおふきで相手2体を一気に削り取る、またはキョダイホウゲキで相手1体を削り、拘束ダメージで相手の後続にもじわじわと負担をかけるという同タイプ技の2つの異なる攻撃手段を選択できる

この3点にあると思います。

ただ味方のイエッサンに頼り切ってただ単に積むことだけを考えていると、ワイドフォースやいわなだれ、じしんなどの全体技で簡単に削られるので注意が必要です。

火力が足りないので持ち物は命の珠、技を打つたびに体力が削られるのでしおふきと相性が悪いのではと思っていましたが、特性のあめうけざらで少しはリカバーが効くこともあり実際そんなには気になりませんでした。

努力値は殻破後すぐ下にS+1エースバーンの存在があるため安易にSは落とせず準速とし、珠ダメを最小限にするところまでHに振ってあります。

 

f:id:water18401873:20201021204226j:image

イエッサン(メス)@きあいのタスキ

性格:れいせい

特性:サイコメイカ

努力値:S最遅、HCぶっぱ、余りB

技:ワイドフォース、このゆびとまれ

 てだすけ、まもる

 

カメックスの相方その2、カメックスと一緒に初手から繰り出し、このゆびとまれで相手の猛攻からカメックスを守る役目を任せました。

他のこのゆび使いに比べてカメックスの天敵であるゴリランダーのグラスフィールドを書き換えることができるというメリットが強すぎるためイエッサンを採用しています。

ゴリランダーと同時対面した際に確実にサイコフィールドにするためにSは最遅としました。

イエッサンが攻撃する時は相手が初手からトリルをしてきそうな時のみで上から叩かれて何もできず落とされるといった心配をしなくていいため、攻撃時にSが遅いから不利をとったと感じたことはなかったです。

Hに振ってはいますが悪ウーラオスのあんこくきょうだでいとも簡単に落ちてしまうため、あんこくきょうだを含めたどんな攻撃でも1発耐えられるようきあいのタスキを持たせることに。

カメックスの攻撃性能を強化するためにてだすけを入れましたが、この枠は悪ウーラオスへの打点となるマジカルシャインの方が良かったなと思いました。

 

f:id:water18401873:20201021204240j:image

ドラパルト@ナモのみ

性格:ようき

特性:クリアボディ

努力値:ASぶっぱ、余りD

技:ドラゴンアロー、ゴーストダイブ

 そらをとぶ、まもる

 

裏選出の物理ダイマックスエース、ザシアンに負けず劣らずの圧倒的なS種族値で上から相手の盤面を荒らしていきます。

ソルルナやネクロズマ、レシゼクやムゲンダイナ等に有効打を持つため、攻撃性能は相変わらず高かったです。

いかくやS操作を受けたくなかったため特性はクリアボディ、持ち物は悪ウーラオスガオガエンの悪技のダメージを減らすためにナモのみを持たせました。

ダイマックス終了後の技に難があるため、安易な技選択をしないよう注意が必要です。

 

f:id:water18401873:20201021204252j:image

ガオガエン@フィラのみ

性格:ゆうかん

特性:いかく

実数値:201-149-120-101-133-58

努力値:244-4-76-4-180-0

HB…特化ソルガレオのダイアース確定耐え

HD…特化月食ネクロズマのダイアース確定耐え

S…最遅

AC…端数

技:フレアドライブ、うっぷんばらし、

 しっとのほのお、ねこだまし

 

通称第2の禁伝枠、ガオガエン

相手のトリル後の妨害になる他、多くの禁伝やゴリランダーに有利打点を持つため採用しました。

ドラパルトと合わせて出してねこだましで相手のおいかぜ展開を阻害しつつサポートしていきます。

無難に強かったのですが、フレアドライブねこだまし以外の技2つや持ち物、努力値調整についてはまだまだ考察が甘かったと思いました。

特に努力値調整についてはB方面で日食ネクロズマの存在を忘れてたり、D方面でも月食ネクロズマのメテオビームやダイロックを考慮しなかったなど、大会後ではありますが反省しなきゃいけないところしかなかったです。

いかにタフなポケモンとはいえ、努力値調整や立ち回り次第であっさりと落とされることが多かったのもあり、今後の課題にしたいと思いました。

 

 

<主な選出パターン>

・表選出

先発:イエッサン+カメックス

後発:ペリッパー+ザシアン

雨が通っている、またカメックスである程度削れればザシアンを通せると判断した場合に選出します。

天候PTとの対戦時、基本的に晴れPT相手なら雨しおふきで、また砂PT相手なら雨キョダイホウゲキで削っていくことを目指していました。

裏にコータスがいる初手トリルPTにもこの選出。

刺さりによってはカメックスとザシアンの出し方を入れ替えて削りと掃除役を交代することも。

 

・裏選出

先発:ドラパルト+ガオガエン

後発:ザシアン@1

雨の通りが悪い、また明らかにダイマックスドラパルトを通せると判断した場合に選出します。

キングドラ入りの雨PTやエルフーンレシラムが同居している構築に選出していた印象です。

ガオガエンのいかくやねこだましでドラパルトをサポートしつつ、ドラパルトザシアンで上からの制圧を狙います。

この3体だと相手のガオガエンがキツいのでラストは基本カメックスコータスと一緒ならペリッパーとしていました。

ザシアンとドラパルトの順番を入れ替えることも。

 

・対ガチトリル

先発:イエッサンorペリッパー+カメックス

後発:イエッサンorペリッパー+ザシアン

イエッサンとペリッパーの順番ですが、相手がねこだまし+トリックルームを狙ってきそうならイエッサン先発、このゆびとまれ+トリックルームを狙ってきそうならペリッパー先発としていました。

どっちもありそうならねこだましは後出しサイコフィールドで防げるため雨起動のペリッパー先発優先になります。

初手で負担をかけてトリルを貼られた後はトリルをいかにして枯らすかに全力を注いでいきます。

 

 

<戦績>

f:id:water18401873:20201021204326j:image

TNエルトリオ、計45戦30勝15敗

最高1730、最終1713

×◯◯×◯×◯×◯◯◯◯××◯

◯◯×◯◯◯◯×××◯◯×◯◯

◯◯×◯×◯◯◯◯◯×◯◯◯×

f:id:water18401873:20201021204339j:image

 

 

<終わりに>

ここまでご覧頂きありがとうございました!

最高最終ともに17帯で終えることができ、良かったなと思う自分がいる一方、もう少し頑張れば17後半覗けたかなーと悔しがる自分もいたり。

今後も常に上目指して頑張っていきたいなと思いました!

 

何かあればツイッター@waterpokepwprまでどうぞ!

追加、修正等あれば気づき次第更新します。

あと思えばやってることまんまカイオーガだなーってブログ書いてる途中で気づきました笑

ま、それはともかく、今週末から始まる冠の雪原、みんなで楽しんでいきましょう!!

それでは〜

「ガラル☆ルーキーズ」ドラパルト+セキタンザン(最高最終1680)

みなさんこんにちは、ウォーターです。

8世代初の構築記事となります、よろしくお願いします。

今回は1月24日〜27日にかけて行われたインターネット大会「ガラル☆ルーキーズ」に参加してきましたので、そこで使用したポケモン達の紹介をしていこうと思います。

この大会は8世代で初登場したポケモン(リージョンフォーム含む)のみが参加できる大会となっています。

前回の大会「ガラルビギニング」は育成環境が整っていなかったことから参加できずに終わってしまったので、今回が自分にとって剣盾初の大会となりました。

それでは早速ポケモン紹介に移っていこうと思います。

 

f:id:water18401873:20200128013129j:image

↑サムネ用。

今作のポケセンのこの回復するシーン、めっちゃ見やすくてPT紹介のサムネにぴったりだと個人的に思ってます。

入ってるボールがわかりやすいのも良き。

 

f:id:water18401873:20200128013719j:image

↑使用PTはこんな感じです。

 

 

ポケモンの型紹介

f:id:water18401873:20200128004645j:image

ドラパルト@ハバンのみ

性格:ようき

特性:すりぬけ

努力値:AS252、余りD(C0個体)

技:ドラゴンクロー、ひかりのかべ

 てだすけ、なみのり

 

セキタンザンのサポート、及びジュラルドンを除いたセキタンザンが苦手なドラゴン(ウオノラゴン、ドラパルトなど)に負荷をかけるポケモンとして採用。

オーロンゲの先制壁に影響されないように特性はすりぬけ、トリルPT以外に初手に出して場作りを行います。

持ち物はドラパミラーやジュラルドンと対面した時にドラゴン技で一撃で倒されないようにハバンのみを持たせましたが、ドラパルトのゴースト技でもいのちのたまなどの火力upアイテムを持たれると一撃で倒されますし、無難にタスキを持たせた方が良かったのかもしれません。

ただHP削れた状況で相手のドラゴン技が来て、ハバン食べて生き残った試合もあったので一長一短ですかね。

 

<技について>

ドラゴンクロー:

相手のドラゴンポケモン1体に多くのダメージを与えるための技、なのでドラゴンアローではなくドラゴンクローです。

ウオノラゴンやパッチラゴン、ドラパルトミラーで打ちます。

ひかりのかべ:

味方のジュラルドンやセキタンザンの特殊耐久底上げに使います。

セキタンザンへのなみのりのダメージを減らす役目も。

てだすけ:

セキタンザンの火力を一時的に高めるのに使います。

また、相手にトリルを貼られた時にもこの技があることで腐らずに味方のサポートをすることが可能です。

なみのり:

セキタンザンの抜き性能を引き出すのに必要な技、セキタンザンの体力を余分に削らないようC0個体を使用しています。

余談ですが、ドラパルトが気合入ってたのか、なみのりで相手ではなくセキタンザンに急所当てた試合が2回もありました()

この技をダイストリームにしてインテレオンの火力底上げに使用することも。

 

f:id:water18401873:20200128004709j:image

セキタンザン@じゃくてんほけん

性格:ひかえめ

特性:じょうききかん

努力値:H12、B4、C252、D4、S236

   187-×-141-145-111-80

C…特化
S…特性発動で+1最速ドラパルト抜き
BD…端数
H…余り

技:ねっぷう、げんしのちから、

 ソーラービーム、だいちのちから

 

本構築の絶対的キョダイマックスエース、味方の攻撃を糧に相手のポケモンを1体でも多くもっていくことを目指します。

基本トリル含めてほとんどの構築に選出してましたが、初手からいくのではなく、場を整えた状態で後ろから投げていくことが多かった印象です。

調整は素の火力が足りないのでC特化、Sはミラーはそんなに意識せずダイジェットドラパルトを考慮した振り方としました。

 

<技について>

ねっぷう(ダイバーン):

キョダイマックスした時に3ターンの間でタイプ相性に関わらず必ず打ち、火力の底上げを行います。

相手2体に炎技の通りがよく、なおかつ2体がセキタンザンを一撃で落とせないと判断した時に限り、キョダイマックスせずねっぷうを打ちます。

優秀な2体対象技、外しはご愛嬌。

げんしのちから(キョダイフンセキ):

キョダイマックス時の追加効果が優秀、相手のタスキを貫通する強力な技です。

こちらもダイバーンと同じくキョダイマックス時に必ず打ち、相手の体力をじわじわと削っていきます。

いわタイプには追加効果が効かないことには注意。

ソーラービーム(ダイソウゲン):

炎技が今ひとつな水タイプや地面タイプにうつ技。

ただ打ちたい明確な相手があまりおらず、対象であるインテレオンやサダイジャは他のポケモンで相手していたことから、この枠はまもる等の補助技にして、ダイウォールを使えるようにした方が良かったのかもしれません。

だいちのちから(ダイアース):

ジュラルドンやセキタンザンミラーに打つ技、D上昇は打ち合いに有利になる点でとても頼りになります。

ただ上の2つの技に比べると優先度は低め。

 

f:id:water18401873:20200128004728j:image

オーロンゲ@だっしゅつボタン

性格:いじっぱり

特性:いたずらごころ

努力値:H244、A220、B4、D4、S36

   201-184-86-×-96-85

A…B4振りドラパルトをソウルクラッシュで確定1発
S…無振りミラー意識
BD…端数
H…余り

技:ソウルクラッシュ、でんじは、

 リフレクター、ちょうはつ

 

Aに厚く振ったアタッカーも可能なHAオーロンゲです。

耐久はH振りだけで大抵の攻撃を1発耐えることができるため、リフレクターのことも考えると耐久にがっつり振る必要性はあまりないのかなと思いました。

先制補助技でサポートしつつ、持ち物をだっしゅつボタンにすることで相手の攻撃を受けて速やかに後続の味方と入れ替わることができます。

基本ドラパルトと一緒に先発で出すことが多かったのですが、相手の構築にイエッサンがいると選出の優先度は低くなります。

 

<技について>

ウルクラッシュ:

相手の特攻を確定で1段階下げる技です。

インテレオンやジュラルドンに対して打ち、火力低下を狙います。

ただだっしゅつボタンをもっているため、打つのは再度バトル場に出てきた時に限られます。

でんじは:

サイコフィールドが貼られていない状況下で相手の行動を先送りにする技です。

相手の高速アタッカーの動きを鈍らせたり、ダイマックスターンをワンチャン短くすることができます。

たまに外れます、頼むから当ててくれ。

リフレクター:

味方の物理耐久を上げる技です。

基本リフレクターを貼ってだっしゅつボタンで後ろに繋ぐケースが多かったです。

ちょうはつ:

本当はここの枠はトリックだったのですが、相手の初手がアーマーガアだった場合、おいかぜをされてドラパルトなどセキタンザンの特性発動後でもSで負けて抜けなくなる状況になることを危惧して急遽ちょうはつを入れました。

ただ相手のオーロンゲ、イエッサンに対しては通用しないため、そのままトリックでよかったのかもしれません。

ちょっとアーマーガアピンポイントすぎでしたかね。

 

f:id:water18401873:20200128004746j:image

インテレオン@いのちのたま

性格:おくびょう

特性:げきりゅう

努力値:CSぶっぱ、あまりD

技:ねらいうち、ふぶき、

 アクアジェット、マッドショット

 

トリル要員に大きな負荷をかける担当その1。

珠補正をかけたねらいうち+ジュラルドンのダイスチルでトリル展開阻止を狙います。

たまにダイマックスエースにして雨下の水技を押しつけにいきます。

すぐ下にエースバーンがいるため最速、Cも削ってまで耐久調整する必要性を感じなかったのでぶっぱにしています。

 

<技について>

ねらいうち:

このゆびとまれで止まらないインテレオン専用技、主にブリムオンやデスバーンに対して打ちます。

急所に当たりやすいのも良し。

ふぶき:

2体対象技、ドラパルトが相手にいる時に打つことが多いです。

ふぶきって結構外すと思ってたのですが案外当たりますね、ちょっと誤解してました。

アクアジェット:

セキタンザンの積み起動技。

なみのりと違ってこのゆびとまれに吸われてはしまうのですが、サイコフィールドに影響されず優先度+1で味方のセキタンザンに当てられるというメリットがあります。

トリル下でもサイコフィールド無ければ一応先制技として打つこともできます。

マッドショット:

ジュラルドンに打つ技として採用、ダイアースでD上昇できるので生存率も上がります。

またSダウン目的としても使用可能。

インテレオン同速対決勝ったにも関わらず、マッドショット外した時は衝撃でした、なんでよりにもよって5%引いちゃうの…

 

f:id:water18401873:20200128004805j:image

ジュラルドン@とつげきチョッキ

性格:ひかえめ

特性:すじがねいり

努力値:B4、C236、D228、S36

   145-×-136-187-99-110

C…11n
S…無振りミラー意識
B…端数
D…余り

技:ラスターカノン、りゅうのはどう

 10万ボルト、バークアウト

 

トリル要因に大きな負荷をかける担当その2。

特性すじがねいりでこのゆびとまれによる影響を受けず攻撃できます。

インテレオンのねらいうちもですが、サイドチェンジの効果を無視できる点もいいですよね。

こいつは攻撃を受けるD方面が素の状態だと本当にペラペラなのでとつげきチョッキをもたせ、さらにDにもできるだけ多く振りました。

セキタンザンの次に多くダイマックスを切るポケモンでもあります。

 

<技について>

ラスターカノン:

タイプ一致鋼技。威力の高いてっていこうせんと比べて耐久を消耗しない点を評価してこちらにしました。

リリバブリムオンはインテレオンと合わせて2体で落とすことを目指します。

ダイマックス時はダイスチルで積極的にB上昇を狙っていきます。

りゅうのはどう:

主にドラパルトやウオノラゴン、ダイドラグーンとしてジュラルドンにそれぞれ打つ技です。

場に居座ることが多いのでCが2段階下がるりゅうせいぐんにはしませんでした。

優先度はラスターカノン、ダイスチルに劣りますが、それでもドラゴンタイプへの打点として必要な技となっています。

10まんボルト:

インテレオンやアーマーガアに打つ技。

この2匹に抜群つけるかどうかで試合の行方が左右される展開が多かったので入れておいて正解でした。

またサイコフィールド下でダイサンダーを打つと、フィールドが上書きされ次のターンからオーロンゲが先制補助技を打てるようになります。

バークアウト:

主にダイマックスジュラルドンに対して打ちます。

イエッサン♀と合わせて相手のジュラルドンの火力を下げ、場に腐らせておいて後続のセキタンザンやインテレオンなどの起点にするのを狙っていきます。

たまに外れます、当てたい方に限って外すんですよね()

 

f:id:water18401873:20200128004823j:image

イエッサン♀@サイコシード

性格:おだやか

特性:サイコメイカ

努力値:H252、B132、C4、D76、S44

   177-×-102-116-148-111

HB…A特化ごりむちゅうスカーフガラルヒヒダルマのつららおとし確定耐え
S…ミラー意識、味方ジュラルドンのS+1
C…端数
D…余り

技:サイコキネシス、マジカルフレイム、

 じこあんじ、このゆびとまれ

 

このルール唯一のこのゆび要員、インテレオンのねらいうちとカマスジョー、ジュラルドン以外の攻撃を一手に引き受けます。

特殊の攻撃を受けることが多かったのでサイコシードをもたせ性格もD補正のおだやか、物理方面は鉢巻ではないヒヒダルマの攻撃を1発耐えてくれれば十分と判断しました。

場にいるだけで相手のオーロンゲのトリックやでんじはを無効にし、こちらに有利な状況を作り出すことにしっかり貢献してくれました。

 

<技について>

サイコキネシス:

主にガラルマタドガスに対して打つ技です。

本当はハイパーボイスにしたかったのですが、セキタンザンにとってガラルマタドガスが辛く、抜群取って少しでも多く削るために採用しました。

大会で何度かマッチングしたため、サイキネ入れといて良かったと思っています。

マジカルフレイム:

ジュラルドンやインテレオンに対して打ちます。

ジュラルドンのバークアウト同様Cダウン状態で腐らせて後続の起点にしていきます。

相手がダイマックスしてきてくれたら尚更おいしい。

じこあんじ:

相手や味方のセキタンザンの能力上昇を奪い取って置物にならず自ら殴りにいけることを期待して採用しました。

ただ打った試合が全然なく、唯一打った試合も相手が下げてきて失敗したのでこの枠は素直にてだすけにした方が良かったですね。

そもそもこのゆびとまれがある時点で置物にはなりにくいことになぜ気づかなかったのか…

このゆびとまれ:

イエッサン♀の採用理由そのものである重要な技です。

とりあえず打っておいて損しません。

ただ相手のオーロンゲが生き残っているかどうか、サイコフィールドの残りターンがいくつかしっかり把握しておくことも大事です。

 

 

選出について

<基本選出>

先発:ドラパルト+オーロンゲ

後発:セキタンザン@1

相手に鋼が2体いる、また相手PTの6体中4体以上にセキタンザンで弱点をつけるなど、セキタンザンを最初から通していけると判断した時にこの選出をします。

2体で両壁貼ってオーロンゲのだっしゅつボタンでセキタンザンを無事着地させられたら上出来です。

残り1体はドラパルトが倒された後でもセキタンザンの能力上昇が可能なインテレオンにすることが多かったです。

 

<対トリル>

先発:インテレオン+ジュラルドン

後発:刺さってる2体

イエッサン♀+ブリムオンやデスバーンを見たらこの選出にするよう心がけます。

インテレオンのねらいうち+ジュラルドンのダイスチルでトリル要因を落とせたらその試合はもらったようなものです。

後発はトリル阻止後セキタンザンを通せそうならドラパルト+セキタンザン、厳しそうなら刺さってそうな2体を選びます。

 

 

対戦成績

TN:エルトリオ

合計15戦、8勝7敗

××◯◯◯××◯◯×◯×◯×◯

2日目以降マッチングせず

 

f:id:water18401873:20200128005157j:image

TN:ウィニア

合計45戦、29勝16敗(勝率64%)

最高最終レート:1680

×◯◯◯×◯◯◯◯×◯◯◯×◯

◯×◯◯××◯×◯×◯××◯◯

◯×◯×◯◯×◯◯◯×◯×◯◯

 

大会2日目、実際直面して愕然としました、まさか今作1ロムしか最終日まで動かせないとは。

動かせないロムが開幕ダッシュ失敗した方でまだ良かったと思いたい。

今後改善されることを切に願います。

 

 

後書き

ここまでご覧頂きありがとうございました!

とりあえず目標としていた16後半はいけたのですが、17いけなかったのは剣盾のダブル環境をよく知らずに大会に参加してしまったことかなぁと思います。

プレイングミスや選出ミスなどもうちょっとよく考えていたら勝ちもらえた対戦が数試合あっただけに、悔しいですね…

剣盾のインターネット大会やランクバトルなど、8世代でも対戦頑張りたいと思いますので、今後ともよろしくお願いします!

それでは〜