ウォーターポケメモ

ポケモンの対戦、主に使用していたポケモンについて紹介していきます。

「ガラル☆ルーキーズ」ドラパルト+セキタンザン(最高最終1680)

みなさんこんにちは、ウォーターです。

8世代初の構築記事となります、よろしくお願いします。

今回は1月24日〜27日にかけて行われたインターネット大会「ガラル☆ルーキーズ」に参加してきましたので、そこで使用したポケモン達の紹介をしていこうと思います。

この大会は8世代で初登場したポケモン(リージョンフォーム含む)のみが参加できる大会となっています。

前回の大会「ガラルビギニング」は育成環境が整っていなかったことから参加できずに終わってしまったので、今回が自分にとって剣盾初の大会となりました。

それでは早速ポケモン紹介に移っていこうと思います。

 

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↑サムネ用。

今作のポケセンのこの回復するシーン、めっちゃ見やすくてPT紹介のサムネにぴったりだと個人的に思ってます。

入ってるボールがわかりやすいのも良き。

 

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↑使用PTはこんな感じです。

 

 

ポケモンの型紹介

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ドラパルト@ハバンのみ

性格:ようき

特性:すりぬけ

努力値:AS252、余りD(C0個体)

技:ドラゴンクロー、ひかりのかべ

 てだすけ、なみのり

 

セキタンザンのサポート、及びジュラルドンを除いたセキタンザンが苦手なドラゴン(ウオノラゴン、ドラパルトなど)に負荷をかけるポケモンとして採用。

オーロンゲの先制壁に影響されないように特性はすりぬけ、トリルPT以外に初手に出して場作りを行います。

持ち物はドラパミラーやジュラルドンと対面した時にドラゴン技で一撃で倒されないようにハバンのみを持たせましたが、ドラパルトのゴースト技でもいのちのたまなどの火力upアイテムを持たれると一撃で倒されますし、無難にタスキを持たせた方が良かったのかもしれません。

ただHP削れた状況で相手のドラゴン技が来て、ハバン食べて生き残った試合もあったので一長一短ですかね。

 

<技について>

ドラゴンクロー:

相手のドラゴンポケモン1体に多くのダメージを与えるための技、なのでドラゴンアローではなくドラゴンクローです。

ウオノラゴンやパッチラゴン、ドラパルトミラーで打ちます。

ひかりのかべ:

味方のジュラルドンやセキタンザンの特殊耐久底上げに使います。

セキタンザンへのなみのりのダメージを減らす役目も。

てだすけ:

セキタンザンの火力を一時的に高めるのに使います。

また、相手にトリルを貼られた時にもこの技があることで腐らずに味方のサポートをすることが可能です。

なみのり:

セキタンザンの抜き性能を引き出すのに必要な技、セキタンザンの体力を余分に削らないようC0個体を使用しています。

余談ですが、ドラパルトが気合入ってたのか、なみのりで相手ではなくセキタンザンに急所当てた試合が2回もありました()

この技をダイストリームにしてインテレオンの火力底上げに使用することも。

 

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セキタンザン@じゃくてんほけん

性格:ひかえめ

特性:じょうききかん

努力値:H12、B4、C252、D4、S236

   187-×-141-145-111-80

C…特化
S…特性発動で+1最速ドラパルト抜き
BD…端数
H…余り

技:ねっぷう、げんしのちから、

 ソーラービーム、だいちのちから

 

本構築の絶対的キョダイマックスエース、味方の攻撃を糧に相手のポケモンを1体でも多くもっていくことを目指します。

基本トリル含めてほとんどの構築に選出してましたが、初手からいくのではなく、場を整えた状態で後ろから投げていくことが多かった印象です。

調整は素の火力が足りないのでC特化、Sはミラーはそんなに意識せずダイジェットドラパルトを考慮した振り方としました。

 

<技について>

ねっぷう(ダイバーン):

キョダイマックスした時に3ターンの間でタイプ相性に関わらず必ず打ち、火力の底上げを行います。

相手2体に炎技の通りがよく、なおかつ2体がセキタンザンを一撃で落とせないと判断した時に限り、キョダイマックスせずねっぷうを打ちます。

優秀な2体対象技、外しはご愛嬌。

げんしのちから(キョダイフンセキ):

キョダイマックス時の追加効果が優秀、相手のタスキを貫通する強力な技です。

こちらもダイバーンと同じくキョダイマックス時に必ず打ち、相手の体力をじわじわと削っていきます。

いわタイプには追加効果が効かないことには注意。

ソーラービーム(ダイソウゲン):

炎技が今ひとつな水タイプや地面タイプにうつ技。

ただ打ちたい明確な相手があまりおらず、対象であるインテレオンやサダイジャは他のポケモンで相手していたことから、この枠はまもる等の補助技にして、ダイウォールを使えるようにした方が良かったのかもしれません。

だいちのちから(ダイアース):

ジュラルドンやセキタンザンミラーに打つ技、D上昇は打ち合いに有利になる点でとても頼りになります。

ただ上の2つの技に比べると優先度は低め。

 

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オーロンゲ@だっしゅつボタン

性格:いじっぱり

特性:いたずらごころ

努力値:H244、A220、B4、D4、S36

   201-184-86-×-96-85

A…B4振りドラパルトをソウルクラッシュで確定1発
S…無振りミラー意識
BD…端数
H…余り

技:ソウルクラッシュ、でんじは、

 リフレクター、ちょうはつ

 

Aに厚く振ったアタッカーも可能なHAオーロンゲです。

耐久はH振りだけで大抵の攻撃を1発耐えることができるため、リフレクターのことも考えると耐久にがっつり振る必要性はあまりないのかなと思いました。

先制補助技でサポートしつつ、持ち物をだっしゅつボタンにすることで相手の攻撃を受けて速やかに後続の味方と入れ替わることができます。

基本ドラパルトと一緒に先発で出すことが多かったのですが、相手の構築にイエッサンがいると選出の優先度は低くなります。

 

<技について>

ウルクラッシュ:

相手の特攻を確定で1段階下げる技です。

インテレオンやジュラルドンに対して打ち、火力低下を狙います。

ただだっしゅつボタンをもっているため、打つのは再度バトル場に出てきた時に限られます。

でんじは:

サイコフィールドが貼られていない状況下で相手の行動を先送りにする技です。

相手の高速アタッカーの動きを鈍らせたり、ダイマックスターンをワンチャン短くすることができます。

たまに外れます、頼むから当ててくれ。

リフレクター:

味方の物理耐久を上げる技です。

基本リフレクターを貼ってだっしゅつボタンで後ろに繋ぐケースが多かったです。

ちょうはつ:

本当はここの枠はトリックだったのですが、相手の初手がアーマーガアだった場合、おいかぜをされてドラパルトなどセキタンザンの特性発動後でもSで負けて抜けなくなる状況になることを危惧して急遽ちょうはつを入れました。

ただ相手のオーロンゲ、イエッサンに対しては通用しないため、そのままトリックでよかったのかもしれません。

ちょっとアーマーガアピンポイントすぎでしたかね。

 

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インテレオン@いのちのたま

性格:おくびょう

特性:げきりゅう

努力値:CSぶっぱ、あまりD

技:ねらいうち、ふぶき、

 アクアジェット、マッドショット

 

トリル要員に大きな負荷をかける担当その1。

珠補正をかけたねらいうち+ジュラルドンのダイスチルでトリル展開阻止を狙います。

たまにダイマックスエースにして雨下の水技を押しつけにいきます。

すぐ下にエースバーンがいるため最速、Cも削ってまで耐久調整する必要性を感じなかったのでぶっぱにしています。

 

<技について>

ねらいうち:

このゆびとまれで止まらないインテレオン専用技、主にブリムオンやデスバーンに対して打ちます。

急所に当たりやすいのも良し。

ふぶき:

2体対象技、ドラパルトが相手にいる時に打つことが多いです。

ふぶきって結構外すと思ってたのですが案外当たりますね、ちょっと誤解してました。

アクアジェット:

セキタンザンの積み起動技。

なみのりと違ってこのゆびとまれに吸われてはしまうのですが、サイコフィールドに影響されず優先度+1で味方のセキタンザンに当てられるというメリットがあります。

トリル下でもサイコフィールド無ければ一応先制技として打つこともできます。

マッドショット:

ジュラルドンに打つ技として採用、ダイアースでD上昇できるので生存率も上がります。

またSダウン目的としても使用可能。

インテレオン同速対決勝ったにも関わらず、マッドショット外した時は衝撃でした、なんでよりにもよって5%引いちゃうの…

 

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ジュラルドン@とつげきチョッキ

性格:ひかえめ

特性:すじがねいり

努力値:B4、C236、D228、S36

   145-×-136-187-99-110

C…11n
S…無振りミラー意識
B…端数
D…余り

技:ラスターカノン、りゅうのはどう

 10万ボルト、バークアウト

 

トリル要因に大きな負荷をかける担当その2。

特性すじがねいりでこのゆびとまれによる影響を受けず攻撃できます。

インテレオンのねらいうちもですが、サイドチェンジの効果を無視できる点もいいですよね。

こいつは攻撃を受けるD方面が素の状態だと本当にペラペラなのでとつげきチョッキをもたせ、さらにDにもできるだけ多く振りました。

セキタンザンの次に多くダイマックスを切るポケモンでもあります。

 

<技について>

ラスターカノン:

タイプ一致鋼技。威力の高いてっていこうせんと比べて耐久を消耗しない点を評価してこちらにしました。

リリバブリムオンはインテレオンと合わせて2体で落とすことを目指します。

ダイマックス時はダイスチルで積極的にB上昇を狙っていきます。

りゅうのはどう:

主にドラパルトやウオノラゴン、ダイドラグーンとしてジュラルドンにそれぞれ打つ技です。

場に居座ることが多いのでCが2段階下がるりゅうせいぐんにはしませんでした。

優先度はラスターカノン、ダイスチルに劣りますが、それでもドラゴンタイプへの打点として必要な技となっています。

10まんボルト:

インテレオンやアーマーガアに打つ技。

この2匹に抜群つけるかどうかで試合の行方が左右される展開が多かったので入れておいて正解でした。

またサイコフィールド下でダイサンダーを打つと、フィールドが上書きされ次のターンからオーロンゲが先制補助技を打てるようになります。

バークアウト:

主にダイマックスジュラルドンに対して打ちます。

イエッサン♀と合わせて相手のジュラルドンの火力を下げ、場に腐らせておいて後続のセキタンザンやインテレオンなどの起点にするのを狙っていきます。

たまに外れます、当てたい方に限って外すんですよね()

 

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イエッサン♀@サイコシード

性格:おだやか

特性:サイコメイカ

努力値:H252、B132、C4、D76、S44

   177-×-102-116-148-111

HB…A特化ごりむちゅうスカーフガラルヒヒダルマのつららおとし確定耐え
S…ミラー意識、味方ジュラルドンのS+1
C…端数
D…余り

技:サイコキネシス、マジカルフレイム、

 じこあんじ、このゆびとまれ

 

このルール唯一のこのゆび要員、インテレオンのねらいうちとカマスジョー、ジュラルドン以外の攻撃を一手に引き受けます。

特殊の攻撃を受けることが多かったのでサイコシードをもたせ性格もD補正のおだやか、物理方面は鉢巻ではないヒヒダルマの攻撃を1発耐えてくれれば十分と判断しました。

場にいるだけで相手のオーロンゲのトリックやでんじはを無効にし、こちらに有利な状況を作り出すことにしっかり貢献してくれました。

 

<技について>

サイコキネシス:

主にガラルマタドガスに対して打つ技です。

本当はハイパーボイスにしたかったのですが、セキタンザンにとってガラルマタドガスが辛く、抜群取って少しでも多く削るために採用しました。

大会で何度かマッチングしたため、サイキネ入れといて良かったと思っています。

マジカルフレイム:

ジュラルドンやインテレオンに対して打ちます。

ジュラルドンのバークアウト同様Cダウン状態で腐らせて後続の起点にしていきます。

相手がダイマックスしてきてくれたら尚更おいしい。

じこあんじ:

相手や味方のセキタンザンの能力上昇を奪い取って置物にならず自ら殴りにいけることを期待して採用しました。

ただ打った試合が全然なく、唯一打った試合も相手が下げてきて失敗したのでこの枠は素直にてだすけにした方が良かったですね。

そもそもこのゆびとまれがある時点で置物にはなりにくいことになぜ気づかなかったのか…

このゆびとまれ:

イエッサン♀の採用理由そのものである重要な技です。

とりあえず打っておいて損しません。

ただ相手のオーロンゲが生き残っているかどうか、サイコフィールドの残りターンがいくつかしっかり把握しておくことも大事です。

 

 

選出について

<基本選出>

先発:ドラパルト+オーロンゲ

後発:セキタンザン@1

相手に鋼が2体いる、また相手PTの6体中4体以上にセキタンザンで弱点をつけるなど、セキタンザンを最初から通していけると判断した時にこの選出をします。

2体で両壁貼ってオーロンゲのだっしゅつボタンでセキタンザンを無事着地させられたら上出来です。

残り1体はドラパルトが倒された後でもセキタンザンの能力上昇が可能なインテレオンにすることが多かったです。

 

<対トリル>

先発:インテレオン+ジュラルドン

後発:刺さってる2体

イエッサン♀+ブリムオンやデスバーンを見たらこの選出にするよう心がけます。

インテレオンのねらいうち+ジュラルドンのダイスチルでトリル要因を落とせたらその試合はもらったようなものです。

後発はトリル阻止後セキタンザンを通せそうならドラパルト+セキタンザン、厳しそうなら刺さってそうな2体を選びます。

 

 

対戦成績

TN:エルトリオ

合計15戦、8勝7敗

××◯◯◯××◯◯×◯×◯×◯

2日目以降マッチングせず

 

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TN:ウィニア

合計45戦、29勝16敗(勝率64%)

最高最終レート:1680

×◯◯◯×◯◯◯◯×◯◯◯×◯

◯×◯◯××◯×◯×◯××◯◯

◯×◯×◯◯×◯◯◯×◯×◯◯

 

大会2日目、実際直面して愕然としました、まさか今作1ロムしか最終日まで動かせないとは。

動かせないロムが開幕ダッシュ失敗した方でまだ良かったと思いたい。

今後改善されることを切に願います。

 

 

後書き

ここまでご覧頂きありがとうございました!

とりあえず目標としていた16後半はいけたのですが、17いけなかったのは剣盾のダブル環境をよく知らずに大会に参加してしまったことかなぁと思います。

プレイングミスや選出ミスなどもうちょっとよく考えていたら勝ちもらえた対戦が数試合あっただけに、悔しいですね…

剣盾のインターネット大会やランクバトルなど、8世代でも対戦頑張りたいと思いますので、今後ともよろしくお願いします!

それでは〜